Des motivés ?
Pas dispo
Motivée ;D
Je viens !
Pour de vrai cette fois :D
J'ai reçu Modern Tactics : Afghanistan. Si y'a un(e) volontaire pour se faire une partie.
Un petit scénario se joue assez vite
(oui, c'est un wargame)
(David ? ;D )
A priori présent.
Je sera plus sur du jeu de cartes ou Endeavor eaux profondes personnellement, c'est plus frais !
Hello,
Je suis dispo et volontaire pour modern tactics :D
Super motivé pour un Endeavor ! Si jamais il y a un certain joueur qui plonge beaaaaaucoup trop, je lui chiperai ses palmes pour en faire de l'huile non bio mais premium ;D
L ivresse des profondeurs.... j en suis !
Citation de: Kharny le 16 Juillet 2026 à 23:33:19Hello,
Je suis dispo et volontaire pour modern tactics :D
je ramène et on tente :)
Quelques retours, débriefing :
-LOS : On a mal joué les lignes de vues. C'est -2 max de dégradation, car à -3+ le tir est impossible. Ca rend les fumigènes encore plus utiles pour ajouter un -1. On ne compte pas l'hex de la cible dans la dégradation (ni l'hex du tireur). La fumigène est multi-niveau, elle bloque donc toute la colonne de l'hex.
-Support weapons : Pour les LMG, on ajoute la force si c'est dans la portée de l'unité. Entre la portée de l'unité et la portée de l'arme de support, on utilise que la force de l'arme de support. Ce qui est plus logique, la LMG va servir plus souvent à plus courte distance. (7 FP pour les marines entre 0 et 6 et 2FP entre 7 et 8 ).
- Moral Check : il faut en réaliser un immédiatement à chaque nouveau gain de statut (shaken / broken). Si le jet est réussi, l'unité ne gagne pas le statut.
- Tu n'as pas assez utilisé l'empilement, tu peux déplacer 2 unités (pour 2 impulse) dans le même tour, pour profiter des couverts / fumigènes.
- Le tir d'opportunité que l'on à pas utilisé. Ca stoppe le mouvement et un tir est réalisé (sans malus supplémentaire).
- tir de suppression : il s'applique à toutes les unités à pieds de l'hex. Toutes les unités rentrant dedans sont bloquées et soumises a la suppression. La valeur de 6FP mini est soumises à la dégradation du tir.
- les véhicules (et certaines armes comme le RPG) doivent bien réussir un jet pour toucher, puis un pour blesser; contrairement aux troupes ou tout est réalisé en 1 seul jet
- Hélicoptère : les troupes a pied peuvent attaquer à 1/2 FP. C'est pas fou :D. Le "to hit" est uniquement contre un autre véhicule. En gros l'apache à 6FP (avec le +1 DRM).Il a bien 1 missile par tour comme indiqué sur sa carte.
J'ai rejoué le scénario en tentant une version aggresive des insurgés.
Très mauvaise idée xD
J'ai tenté en parallèle de coller 2 equipes feu et 2 gradés pour tirer et bouger en même temps.
12 FP et un DRM +1 (leader), ça fait des gros trous en face dès 5 ou 6+. C'est ultra efficace si les insurgés sont à portée.
Le début de partie à été une grosse boucherie pour les insurgés, qui ont quand même réussi un tir parfait vers une equipe en l'éliminant en 1 coup.
Je pensais la partie pliée pour les ricains, surtout avec l'arrivée rapide de l'apache.
Quelques jets de dés avec moins de réussite et des positions profondes pour les insurgés ont permis de gratter 2 tours.
Les américains ont fini par se retrouver avec une dernière équipe feu, réduite à découvert au tour 8 (la partie se jouant en 9 tours)
Avec un tir un peu chanceux de la dernière troupe des insurgés (des recrues avec .. 1 FP !), les ricains perdaient. Ils ont donc du charger à découvert, puis réaliser un assaut pour emporter le deuxième objectif sur l'ultime action de la partie.
C'était très très serré :D
J'ai pu jouer en 2H environ, assez rapide l'air de rien.
Dispo pour dimanche... 8)
Je suis dispo pour une revanche Kharny :D
Bon si nous ne sommes que deux...je reste au frais ^^