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Messages - Madmike

#1
Questions de règles, figurines / Re : Figurines
28 Août 2013 à 20:17:44
Tu as tellement de fabricants de figurines qui font du "Fantasy Football", avec énormément de belles choses, qu'il vaut mieux qu'ils arrêtent.  :o

http://www.hfminis.co.uk/shop?category=miniatures~fantasy-football

http://willy-miniatures.blogspot.fr/

Des terrains, des dés de blessures ou de big guy...
http://www.comixininos.com/blood-bowl-teams.html

http://www.indiegogo.com/projects/willyminiatures-chaos-fantasy-football-team

http://www.blackscorpionminiatures.com/index.php?cPath=31&osCsid=ducd17q8acb0qab9kv7u0mdt34

Il y a aussi shadowforge normalement, mais le site ne marche pas.  :-\
#2
Généralités / Arène
08 Août 2013 à 15:37:15
Bonjour,
Changement radical de période, après star wars, voici quelques photos du dernier décors en cours. (On en a parlé, David, va falloir affuter ton gladius.  ;))
Avec Olivier, on s'est lancé à fond dans les combats de gladiateurs. La règle de THW Red Sand, blue sky, qu'on a rapidement testée, nous convient plutôt bien pour le moment.
Elle offre la possibilité de gérer un Ludus, d'acheter et vendre des gladiateurs et/ou des esclaves, et de les faire progresser;
On commence dans le fin fond d'une province conquise par Rome, et au fur et à mesure, si on gère bien (faut gagner des combats tout de même), on gagne de l'argent et on se rapproche de Rome, avec comme but final, de combattre au Colisée.

Avoir des gladiateurs, c'est bien, mais dans une arène, c'est tout de même mieux.





Il reste encore des trucs à faire: aménagement de la loge, garde-corps pour le premier rang, portes extérieures et surtout spectateurs!!




Les statues sont des rebuts d'essais de spectateurs; pas concluant, alors le suis passé au moule en 2 parties.

#3
Merci à tous. ;D
On a refait une partie avec Olivier vendredi dernier, avec Luke, Biggs, Wedge face à Vador.
Cette fois-ci, on a assisté à la destruction de Yavin VI  :o
On avait 8 vaisseaux chacun, la configuration prévue pour 4 joueurs, et ça l'a fait. Ça a bien bastonné  8)
#4
Généralités / Death star attack: 1 ère partie
08 Juillet 2013 à 14:21:51
Bonjour,
voilà, le jour de la délivrance est enfin arrivé; après tant d'heures passées sur le chantier, j'ai pu tester l'attaque de l'étoile noire!
David, toi qui a vu le bestiaux, tu sais de quoi je parle. ;)
Cédric est donc passé vendredi soir et je l'ai obligé à jouer ce scénario...:roll: :D
On a commencé par une mise en jambe avec un 2vs2 (tie et interceptor vs A wing et Y wing). Un affrontement très équilibré qui s'est soldé par une victoire rebelle, principalement due au blindage élevé du Y-wing qui a encaissé pas mal de coup.

On a ensuite sortie la table; les règles spéciales pour la tranchée tiennent sur 2 pages et sont très faciles à retenir.

Cédric défendait l'étoile avec 5 tie (3 pilotes de l'académie et 2 de l'escadron Noir). Pas d'amélioration, mais par contre, tout tie détruit revient en jeu le tour suivant.
De mon coté, comme rebelle j'avais Dutch Wanders (gold leader y wing), Garven Dreis (red leader X wing) et 2 pilotes de l'escadron rouge sur X wing. Tout le monde porte des torpilles à proton.

Le but rebelle étant de toucher la bouche de refroidissement pour faire tout sauter (vous avez vu le film...) et l'empire doit l'en empêcher en maintenant à distance les rebelles pendant 10 tours (après, la base rebelle sera détruite) ou en détruisant tous les vaisseaux rebelles portant des torpilles.

Déploiement:


Ailerons d'attaque en position


Les senseurs ont détecté des échos dans votre secteurs:



Les premiers échanges de tir voient un tie voler en morceaux et un 2è endommagé; un pilote de l'escadron rouge (red 10) perd ses boucliers. Les tourelles de DCA tirent sans discontinuer, faisant sauter quelques boucliers du Y wing. Les tourelles sont très peu efficace individuellement, mais leur arc de tir de 360° et leur nombre peuvent rapidement devenir un problème pour un chasseur peu maniable comme le Y wing.

Red leader (Garven Dreis), est le premier à piquer dans la tranchée. Il commence à calibrer son collimateur pour cibler la bouche d'entrée.

Des tie plongent dans ses 6 heures et le prennent en chasse. Une seule touche à la coque et c'est l'éjection illico de la tranchée; il faut que les boucliers tiennent le coup.



Red 11 pique à son tour pour couvrir les arrières de son leader.
Red 10 prend un dégât important, neutralisant ses torpilles à proton; il ne pourra plus attaquer l'étoile.



Le Y wing de Dutch Wanders plonge enfin dans la tranchée et se retrouve au coté de Red leader.
Les tirs fusent de partout, mais Red 10 et 11 couvrent les 2 leaders correctement en éliminant les tie poursuivants.



Mais les impériaux ne sont déterminés à les laisser faire et Red 10 se fait abattre dans la tranchée.

Dutch et Garven foncent vers l'objectif, les boucliers encaissant quelques tirs de tourelles. Les menaces Tie ayant été éliminées par Red 11, la voie est ouverte. Les autres Tie sont désormais trop loin pour les rattraper.


Red 11 est touché et doit quitter la tranchée. Dutch et Garven arrivent devant la bouche. Il n'y en a qu'un seul qui peut tenter sa chance, il n' y a qu'un seul plot permettant le tir.

On est au tour 8.
Comme dans le film, c'est Red leader, alias Garven Dreis, qui tire ses torpilles....
Il est dans la tranchée depuis le début, et à chaque avancée, il a fait une action spéciale "stay on target", au détriment des actions de concentration pouvant lui permettre d'esquiver les tirs.
Il arrive tout de même au bout, sans bouclier, et je peux lancer 7 dés d'attaque. Il me faut une touche critique non sauvegardée pour réussir. La bouche a 3 dés de défense.
Je suis relativement confiant, en terme de jeu, 7 dés d'attaque est la configuration optimale.
Je lance mes 7 dés et..... pas une touche critique. Elle a explosé à la surface. :affraid:Comme dans le film :P.

Il y a une autre possibilité, c'est Red 11. il a été éjecté, mais il peut replonger et faire un dernier tir. Il n'en aura pas l'occasion, les tourelles de surface lui prendront son dernier point de coque avant qu'il n'ait pu amorcer sa descente.

on est au tour 9.
Dutch Wanders et Garven Dreis sont les 2 survivants; ils ressortent de la tranchée. Les Tie se rapprochent. A la fin du tour suivant, l'étoile noire détruira Yavin IV ainsi que la base rebelle.

Il ne reste que Dutch qui a des torpilles; il peut encore piquer et tirer.

Tour 10 :pale:

Dutch fait un looping et redescend en position de tir. Garven l'accompagne pour le fun.
Les tie sont derrière eux, mais Dutch a l'initiative et tire le premier. Il fait une action "stay on target" et se retrouve avec 2 dés d'attaque, face à 3 dés de défense. Il me faut 1 touche critique (1 face sur 8...:silent: ).

Roulement de tambour; je lance les dés... :shock:



[size=12]ET BBBBBAAAAOOOOUUUUUUUMMMMMMM[/size]



"Great shot, Kid. That was one in a million!!!":drunken:


LE coup de bol, au tour 10. C'est une victoire rebelle :cheers:

C'était une partie excellente. On remet ça quand on veut, à 2 ou à 4 joueurs, impérial ou rebelle.
On a bien rigolé.  ;D ;D ;D
#5
Antiquité, Moyen-âge... / Re : Derniers combattants
28 Septembre 2012 à 16:34:52
Mais, il est où, Obélix, pour leur mettre des baffes  :o
#6
Antiquité, Moyen-âge... / Re : Derniers combattants
11 Septembre 2012 à 10:11:44
Joli joli, beau boulot  8)
#7
Citation de: white shark le 27 Juillet 2012 à 22:25:30
Le retour des malades... Olive et Mike le(s) fou(s)

Vos tables sont toujours aussi sympa les gars. Belles figs, beaux décors, bières fraîches, ...

Y'a pas a dire, ça donne furieusement envie de pousser du plomb et de lancer des dés.

Pour aller chez Mike, ça fait 50km tout rond de chez moi (c'est pas loin mais pas à coté non plus... :o). Je connais le chemin, pas de problème pour y aller faire une partie un de ces quatre.

Pousser du plomb, c'est bien, mais faire passer un huey ou un phantom, c'est encore plus fendar. ;D
Olivier est en train de terminer un avant poste US et un skyraider. Il a un temple sur le feu également. De mon côté, j'ai un camp viet de prisonniers, pour que John vienne à la rescousse. ::), et 4 hélicos en chantier: un huey hog, un loach, un huey slick (transport) et un gunship cobra.
On n'a pas fini de "casser Charlie"... ;)
#8
Citation de: Cpltibus le 26 Juillet 2012 à 13:36:06
Excellent le CR :) et très belle table.

Cela fait baver.

Le napalm laisse t il beaucoup de chance à l'adversaire?
Merci.
Le napalm ne tue pas automatiquement, mais il n'y a peu de chance d'en réchapper. De plus, il brûle potentiellement sur plusieurs tours...
Citation de: Cpltibus le 26 Juillet 2012 à 13:47:44
Il va vraiment falloir que l'on s'organise une partie ensemble avec David, monsieur MadMike. Si vous le voulez bien.

Pour équilibrer les trajets y a  t il une éventuelle option sur Nantes?  :)

On va organiser ça, c'est clair.  ;D Je ne suis qu'à 10 minutes du périf de Nantes, alors décors, figs, grillades, bières....tout est passoble. ::)
#9
Voilà,
on a joué notre 7ème mission.
La table:

Et le principal:


DMZ. 05 00

Pour la 5ème fois cette semaine, nous devions faire une patrouille dans ce coin pourri.
Le renseignement soupçonnait un regain d'activité viet dans ce secteur pour les jours à venir, et c'était notre peloton qui avait été désigné pour contrôler la zone.
5 jours qu'on se coltinait une balade entre vallée et forêt, toujours la même promenade ; on décolle à l'aube et on marche jusqu'à la nuit. Si Charlie se trimbale dans le coin, il aura vite compris où nous attendre...
Et c'est ce qu'il fit.
Pour cette patrouille, nous nous sommes retrouvé qu'entre nous, à l'exception de Joe Wembley, qui avait eu droit à une perm, avec son M79...
Ce matin là, on a quitté le camp vers 5h ; on a progressé au Nord-Est, à travers la jungle. Le jour pointait tranquillement, laissant une légère nappe de brume sur la verdure.
Les hommes étaient déjà las, mais tout de même détendus. La routine avait pris le pas sur la peur. On n'avait croisé personne depuis 5 jours, et ça convenait pas mal aux gars, et à leur estomac.
La petite colonne arrivait dans une petite vallée.

Tout le monde était perdu dans ses pensées. Tout le monde, à l'exception de Jonhson, qui lui, marchait en tête, loin devant.

Il scrutait à droite et à gauche, les lignes d'arbres. Il savait que les gars comptaient sur lui, une confiance absolue, quand soudain, il stoppa et fit un signe discret ; aussitôt, la colonne se figea.

En quelques mouvements de main, Jonhson fit comprendre au reste du groupe que Charlie était en position derrière la ligne d'arbres, à 10h.


Un frisson me traversa l'échine juste avant que le sergent s'écrie : »Let's rock !!! »
Comme un seul homme, la colonne entière pointa ses armes sur la lisière et ouvrit le feu.

Sans grand résultat malheureusement ; l'ennemi était bien camouflé. Mais cela permis au groupe de se jeter à couvert dans le torrent. De mon côté, j'avais trouvé le moyen de vider un chargeur de mon M60 ; il fallait recharger d'urgence.
Charlie avait tout de même bien prévu son coup. Une chance que Jonhson ait de bons yeux, car la riposte ennemie fut plutôt copieuse. Ils ouvrirent tous le feu, descendant plusieurs de nos hommes.
Le premier fut Jonhson, qui blessé, se jeta derrière un rocher.

Puis notre radio, Will Muray, qui reçu une rafale.
Je fus le 3è sur la liste et reçu un tir de RPG, mais par un heureux coup du sort, je m'en sors juste un peu secoué. Par contre, Pete, mon pourvoyeur n'eut pas cette chance et fut démembré sous mes yeux.

Derrière, Alan et Brandon, la 2è équipe de M60, fut aussi mise hors de combat. Il restait en dernier, fermant la marche, le Sergent Barrington (REP5 !) Il fut jeté au sol, légèrement secoué, mais rien de grave.
L'embuscade était bien préparé, car sitôt après avoir essuyé les tirs du peloton viet, nous reçûmes un tir de mortier, heureusement mal cadré, donc sans conséquences graves (peut-être quelques pantalons humides à l'entrejambe...)
A la fin du premier tour, la situation est plus qu'alarmante ; de valide, il ne reste plus que le sergent (le nez dans l'eau, un tour pour reprendre ses esprits), Duncan (moi) secoué également avec une M60 vide, Tommy (Olivier) le seul capable de rafistoler nos blessés et Ralph Garino, notre grenadier au M79.

Au tour 2 l'ennemi continue de nous arroser copieusement, et 2 groupes commencent à monter à l'assaut.

A ce moment là, nous avons été face à un problème, et nous avons fait une interprétation des règles. Quant un soldat est OOF (out of fight), il ne combat plus, mais il y a une chance sur 3 pour qu'il puisse encore se déplacer à demi vitesse par ses propres moyens. Il serait donc blessé léger. Nous sommes donc parti du principe que si William Murray, le radio n'était que blessé léger, il pourrait tout de même tenter des appels (pour une fois qu'on a un support level de 5, ce serait dommage de s'en priver)...
Et Will n'est que légèrement blessé...

Il tente un appel.............. échec
L'ennemi approche
Tommy, Ralph et moi, on se retrouve au corps à corps

Tous les ennemis sont abattus, on ne fait pas de prisonniers et on achève les blessés...
Tom fonce en arrière pour prodiguer les premiers soins ; certains retournent au combat, un peu diminuer, pour d'autres, la messe est (presque) dite...
Ralph et Barrington se cachent à couvert. J'en fais de même, un peu plus en avant, et je recharge enfin ma 60. Plus personne du groupe ne montre sa tronche, l'ennemi à tout le loisir d'avancer, prêt à nous cueillir...


On croise les doigts, Will retente un appel. On sait qu'il y avait un soutien aérien de disponible, il serait temps qu'il se pointe. On ne pourra pas résister très longtemps....
On ne sait pas si il a eu le contacte ; il est bloqué, loin devant, avec Charlie juste à côté...
Quand soudain, venu d'on ne sait où, un huey fait un passage dans la vallée. On y croyait plus ; les hommes crient quelques hourras ! tandis que les Viets se dispersent, recevant une pluie de roquettes...



Voilà qui nous sauve la mise. Les Viets sont sous le choc, mais ils se ressaisissent rapidement, et le pilote un peu trop confiant, tente un 2è passage. Il est alors copieusement arrosé, prend plusieurs plombs.

Il avorte son attaque et repart aussi sec.

Il reste encore pas mal de viets, toujours très motivés (Le EAL est de 6 !)
On sait qu'il y a également un FAC (forward air control) de disponible. On décide d'appeler une frappe aérienne, histoire d'en terminer avec ceux qui restent.
Will essaye de contacter le FAC. La réponse ne se fait pas attendre... « Coordonnées bien reçues, baissez la tête et admirez le spectacle... »
On n'a pas mis longtemps à voir un petit point noir arrivant du sud grossir, grossir de plus en plus vite... Un F4, il est passé au raz de la cime des arbres et BAOUM, il a largué son napalm...



Tout ce qui était en dessous est mort, on ne retrouvera rien, le napalm brûle même les os...
Il ne reste plus beaucoup de viets vivants. Je sors de ma cachette et j'en profite pour déboîter un porteur de RPG avec mon 60, et je me dirige vers Karl, le pointman, qui semble salement touché.
Au même moment, le reste de notre peloton arrive à la rescousse. On transporte les blessés, pendant ce temps, le napalm a fini de brûler...

#10
Généralités / Re : Re : Combat aérien WWI
01 Juin 2012 à 15:54:49
Citation de: Merlin le 15 Février 2012 à 17:28:35
Bah ayant relu Baron Rouge...qui tourne bien...ça sent la règle avec inexactitude belle et richement illustrée comme Trafalgar... ::)

C'est bien dit  ;D
Personnellement, je reste abonné à check your 6, mais elle ne traite pas de la WW1.  :-\
#11
Bonjour, la suite et fin de la mission est en ligne. Very Happy
http://reglesdescarmouche.forumgratuit.fr/t161-khe-sanh-1968

#12
Généralités / Tour of duty: Khe Sanh 1968
14 Mars 2012 à 16:05:02
Bonjour à tous,
je fais un petit lien vers le premier rapport de campagne commencée avec mon pote Olivier sur la guerre du .
On utilise la règle FNG (2è édition) et on joue ensemble contre le système.
La règle est sympa et donne lieu a de vraie sueur froide. La Campagne dure 12 mois, avec potentiellement 2 missions par mois.
On a joué la première patrouille le WE dernier.

http://reglesdescarmouche.forumgratuit.fr/t161-khe-sanh-1968