Warhammer/Rolemaster - The Road So Far

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SnK

Glotka, humain, inquisiteur déchu pour avoir osé demander des preuves de la culpabilité d'un paysan reconnu coupable par l'inquisition d'adoration des dieux chaotiques. Il décide de combattre le mal par le feu selon sa propre voie.

Helegwen, Elfe des mers, magicienne qui a décidé quant à elle d'affronter les forces des ténèbres en soignant le mal par le mal, notamment en s'initiant un peu à la magie noire, soit disant plus puissante.  L'éradication du mal est sa principale priorité même si elle n'oublie pas de penser à elle-même de temps en temps.

Liria, Humaine, Paladine bannie de son ordre du cœur radieux suite à un conflit avec ses supérieurs, notamment pour avoir évoqué l'étroitesse d'esprit, et potentiellement d'un autre organe, du grand maître de l'ordre devant une assemblée de paladins. Des années en solitaire sur la route l'ont rendu renfermée sur elle-même, peu sociable, avant de rencontrer les autres membres du groupe.

Virgil, Humain, Pilleur de tombe qui a vu une opportunité fort lucrative à s'associer avec trois pratiquants de la magie ayant pour vocation la traque du mal. En effet, Virgil espère que cette  traque va les diriger vers des lieux emplis d'artefacts magiques et de trésors divers dont la valeur matérielle ne semble pas intéresser les autres membres du groupe tandis que Liria, et surtout Glotka de façon plus fanatique, vont s'assurer que chaque membre ne répondra pas à l'appel du chaos.

Chapitre I
Altdorf, Capitale de l'empire, 1er jour de septembre.
Veit Pogner, haut magicien et professeur à l'université d'Altorf apprend à Helegwen, son apprentie, qu'il a été approché par un culte démoniaque fortement implanté dans la capitale alors que les menaces chaotiques sont particulièrement rares depuis plusieurs décennies. Il lui annonce avoir accepté l'offre pour infiltrer le culte et découvrir ce qu'il s'y passe. Certains indices le laissent penser que les dangers liés aux ténèbres sont beaucoup plus présents qu'il n'y parait et qu'un évènement important se prépare. Notamment, « La comète brillera d'un éclat aveuglant mais sa lumière ne durera pas » semble être un signe annonciateur d'un drame plongeant le vieux monde dans le chaos selon certains documents qu'il a aperçu lors d'une réunion. Afin de conserver sa couverture, il confie à Helegwen le soin de rencontrer son vieil ami Kunz Vogelgesang, astronome, réputé autant pour son talent que pour ses idées, modernes selon lui, hérétiques selon ses pairs. Il s'est exilé à Marienbourg, cité état complètement indépendante de l'empire, une vingtaine d'années auparavant, pour fuir l'académie d'Altdorf et l'empire après avoir tenu des propos considérés comme blasphématoires. Veit Pogner n'a pas reçu de nouvelles de son vieil ami depuis de nombreuses années mais est convaincu qu'il acceptera d'apporter ses lumières en matière d'astronomie pour comprendre le sens de la phrase mystérieuse. Il remet une lettre de recommandation à son apprentie et lui demande également, pour lui permettre de préparer une conférence qu'il souhaite donner, de lui rapporter un livre intitulé « Un exposé véritable et Honnête de Lustrianie » qui pourrait se trouver dans la bibliothèque particulièrement bien garnie de Kunz.

Helegwen et ses trois compères acceptent la mission, après une seconde visite d'Helegwen auprès de son maître pour connaitre l'adresse de Kunz... Virgil fait remarquer qu'une compensation pécuniaire serait la moindre des choses mais un regard en diagonale de Glotka, lui fait prendre subitement conscience que ce n'est finalement pas une nécessité. D'autant plus que la diligence, les repas et les hébergements pour les sept jours de voyages sont financés par Veit Pogner. Helegwen a d'ailleurs « oublié » de stipuler qu'une récompense serait offerte pour le volume sur la Lustrianie et se contente de préciser que la victoire contre le mal est une rémunération bien suffisante.

Les quatre compères se dirigent donc vers le relais de diligence de la CBE pour entamer leur court voyage vers Marienburg, peut être le port commercial le plus important de la partie explorée du vieux monde. Helegwen et Virgil sont convaincus d'être suivis depuis leur départ de l'académie mais après de brèves réflexions ils arrivent à la conclusion qu'être suivi à midi en plein cœur de la capitale par trois silhouettes encapuchonnées est tout à fait normal et ne mérite pas de s'y attarder.

Les quatre montent donc dans la diligence et commencent leur voyage. Après avoir traversé des forêts, encore des forêts et toujours des forêts et avoir dormi dans des auberges relais toutes plus fortifiées les unes que les autres, le groupe arrive au matin du septième jour dans les wasteland, à proximité de Marienburg.

Un exil semble en cours. La population quitte la ville de Marienbourg emmenant leurs possessions sur des charrettes, mules ou diligences pour les plus riches, et à bout de bras pour les plus pauvres. Un homme pressé annonce au groupe-qui n'a-pas-encore-de-nom, que le chaos va bientôt frapper Marienbourg. Le regard de Glotka, habillé illégalement de son ancienne robe d'inquisiteur, fait l'aller-retour entre le citoyen interrogé et la mule portant toutes ses possessions. Le pauvre hère s'empresse alors de demander l'autorisation à Glotka de partir en toute urgence vers la capitale pour ... demander de l'aide à l'empereur ! Impressionné par tant de courage, Glotka ne retient pas plus longtemps ce citoyen modèle.

Après s'être faufilé à travers le défilé de fuyards, l'expédition arrive à Marienbourg. La robe de Glotka servant de laisser-passer, les acolytes interrogent les passants sur les évènements se passant en ville. Attaque du chaos pour certains, volonté du soleil de dévorer la lune pour d'autres ou encore fausses rumeurs rependues par des pillards afin de profiter de la situation font parties des explications les plus courantes.  Ils apprennent néanmoins que le conseil de la cité se réuni en fin de journée avec des observateurs du ciel et fera une déclaration publique sur la place du palais après la réunion. Les quatre se rendent alors à l'adresse de Kunz, traversant une ville dévastée, longeant des magasins pillés et même 2-3 maisons incendiées. Arrivée devant la maison, place des potions dans le Suiddock, quartier Luydenhoek rendu encore plus sinistre que d'habitude par les pillages, ils ne peuvent que constater que celle-ci semble abandonnée. En toute discrétion, digne d'un inquisiteur, ils frappent à la porte et seuls 2 ou 3 habitants de maisons voisines leur répondent en claquant leurs volets.  Le pileur de tombe met alors en pratique toute son expérience afin de crocheter la serrure mais doit se rendre à l'évidence : la serrure posée sur cette porte est plus complexe que celle d'une banque. Il entre alors par la fenêtre qui s'ouvre sans difficulté et soupçonne alors quelques machinations : Quel intérêt de poser une serrure d'une telle qualité pour laisser la fenêtre fermée par un simple volet ? Les autres membres du groupe envisagent une autre explication mais s'abstiennent de tout commentaire pour ne pas froisser l'égo de Virgil. Ce dernier ouvre alors la porte de l'intérieur et le groupe se glisse dans la maison.

Cette dernière est complètement vide mis à part quelques meubles cassés, une couche de poussière épaisse et quelques vieilles correspondances n'ayant que peu d'intérêt si ce n'est les noms de personnes qui semblaient connaitre Kunz à l'époque : Gustav Andersen, Ernst Goffman, Cristian Piedrond, Jemima Pied-de-mouton par exemple. Glotka quant à lui est beaucoup plus attiré par la trappe qui se situe dans le plafond du troisième étage. Ce dernier se prépare à affronter quelques ennemis malveillants, très certainement des rats géants selon lui. Helegwen commence alors à escalader l'échelle avant que le groupe ne décide de revoir la tactique et notamment d'envisager d'envoyer quelqu'un d'autre que la magicienne en premier. Constatant finalement que le grenier est entièrement vide, pas même la présence d'un rat normal, Glotka éteint son feu purificateur non pas sans une légère hésitation lorsque son regard croise l'arrière train de Virgil.

La communauté-sans-nom quitte alors la maison de Kunz pour chercher une auberge puis se diriger vers la place du palais. Ils jettent leur dévolu sur l'auberge de la mouette et du trident à quelques rues du palais. En même temps, dans cette ville dévastée, c'est la seule qu'ils ont trouvée. Finalement ils décident que ce sera le lieu idéal pour se restaurer ce soir mais que la maison abandonnée de Kunz fera très bien l'affaire pour passer la nuit. Etonnamment c'est Glotka qui a devancé d'un quart de seconde Virgil avec cette idée économique.

Une foule angoissée et excitée attend dans un tumulte amplifié par de nombreux marchands ambulants proposant restauration, portes bonheur et autres colifichets ainsi que par trois ou quatre prêcheurs de l'apocalypse rivalisant d'horreur dans leurs présages pour attirer toujours plus d'oreilles attentives. Les rumeurs vont bon train sur la place. Et naturellement on évoque l'arrivée du chaos, la lune qui dévorera le soleil, une épidémie de peste et les quatre morts retrouvés égorgés, la langue tranchée ces derniers mois.

Glotka frappée par une volonté héroïque pour certains, suicidaire pour d'autres, décide de se dresser face à six inquisiteurs pour sauver la vie d'un adorateur du chaos qui avait tenté de corrompre un paysan en lui vendant un œuf avec deux jaunes. Face à l'élocution impressionnante de l'inquisiteur déchu, les six inquisiteurs acceptent d'emprisonner le paysan afin de mener un procès équitable plutôt que de le bruler immédiatement sur la place publique.

Apercevant, puis suivant des officiels accompagnés de gardes, la compagnie-au-nom-inconnu contourne le palais pour découvrir l'entrée secondaire encadrée par quatre gardes et réservée aux membres du conseil et autres personnalités. Un passage rapide de Virgil aux archives quelques minutes auparavant et une éloquence digne des plus grands baratineurs auront permis d'apprendre ... pas grand-chose si ce n'est que Gustav Andersen est le premier secrétaire des archives et membre du conseil, actuellement en réunion avec des grands observateurs du ciel. Une idée lumineuse germe alors dans l'esprit de Glotka qui réussit à convaincre un garde de prévenir Gustav Andersen lorsqu'il sortira qu'un inquisiteur l'attend place des potions dans les plus brefs délais.

En fin tacticiens, le groupe décide de se séparer. Glotka se rend à son futur rendez-vous place des potions, Helegwen décide de garder un œil sur l'entrée secondaire et Liria et Virgil se mêlent à la foule devant le palais pour assister au discours du conseil. Alors que le groupe commence à se séparer, un éclair de lucidité traverse au même instant Virgil et Glotka : Ils se donnent rendez-vous pour se retrouver place des potions, Virgil et Liria ayant pour mission de ramener à manger pour les quatre compères. Ils n'atteindront cependant jamais la place des potions. Une fois terminée la réunion du conseil, Ulric Van-Den-Bogaerde, secrétaire du conseil, apparait au balcon du palais pour faire un court résumé de la réunion entre les membres du conseil et les astronomes réputés puis conclut : « Et je peux vous affirmer avec certitude, que même si la lune Morrslieb obscurcira complètement le soleil dans trois semaines ... » le reste de la phrase étant rendue inaudible suite à la panique déclenchée sur la place. Une véritable émeute se déchaine, la garde également. Des coups de gourdin sont offerts joyeusement dans l'optique de calmer la population. Virgil et Liria grâce à une anticipation exceptionnelle et un talent certain pour se faufiler, évitent toute bagarre et décident de se diriger ... vers l'auberge de la mouette et du trident.

Et pendant ce temps, Glotka attend.

Constatant que les prix de l'auberge sont particulièrement abusifs en cette période de troubles, Virgil motive Liria pour retourner sur la place du palais et commander à manger auprès d'un marchand ambulant. Il constate avec joie que les prix sont légèrement moins prohibitifs et s'apprête à commander quatre ... machins chauds. D'un simple regard Liria et Virgil se comprennent : ils commandent deux trucs chauds puis retournent à l'auberge de la mouette et du trident pour se restaurer. Virgil le corrupteur a  exercé ses talents sur une paladine ! Les deux compères savourent leur repas et boissons quand Liria rappelle qu'il serait peut-être temps de rejoindre la place des potions. Virgil argumente alors : « aucune heure n'a été précisée, la foule n'est pas encore dispersée et cela pourrait s'avérer dangereux de ressortir pour l'instant, en plus le couvre-feu est à 21H et de toute façon les trucs chauds ne sont déjà plus chauds, donc finalement on est pas pressé. Aubergiste une autre bière ! »

Et pendant ce temps, Glotka attend.

Helegwen de son côté observait les membres du conseil sortir. Elle aperçoit alors le garde parler avec un inconnu qu'elle soupçonne donc être Gustav Andersen. Maligne l'elfette ! Un trait de terreur apparait sur le visage de Gustav et Helegwen est alors persuadée que la ruse de Glotka fonctionne. Gustav quitte le garde et se dirige alors d'un pas pressant ... dans la direction opposée à la place des potions. Helegwen s'empresse de le suivre et l'intercepte juste avant qu'il pénètre dans la commanderie des inquisiteurs ! Elle arrive à rassurer Gustav et lui soutire plusieurs informations notamment l'adresse de Klaus. En outre il révèle que Klaus Vogelgesang et Ernst Goffman sont à l'origine des troubles dans la ville et qu'ils l'ont mis en grande difficulté devant le conseil. Cependant, grandement soulagé de ne pas être véritablement convoqué par un inquisiteur, Gustav Andersen prend congé de Helegwen qui décide quant à elle de se rendre immédiatement chez Kunz. Seule...

Et pendant ce temps, Glotka attend.

Helegwen, porteuse de la recommandation de son maître arrive devant le domicile de Kunz et, après avoir failli se faire transpercer d'un trait d'arbalète par la servante Halfling, utilise le sésame pour rencontrer enfin Kunz Vogelgesang qui se révèle avoir une mutation prononcée au niveau de l'œil droit. L'échange est étrange puisque Kunz répond à toutes les questions par écrit. Helegwen apprend que la phrase mystérieuse ne signifie rien de particulier en termes d'astronomie. Il s'agit d'une métaphore indiquant que l'espoir a brillé mais qu'il déclinera. Tout ça pour rien ! Il explique cependant qu'un évènement chaotique important se prépare et qu'il risque de détruire tout Marienbourg. Cet évènement devrait se produire au moment de la prochaine éclipse, d'ici trois semaines environ. Enfin, il reconnait être à l'origine avec Ernst Goffman d'un rapport sur cet évènement mais qu'étant donnée son apparence physique et les déboires de Goffman avec l'inquisition, ils ont motivés Gustav Andersen pour qu'il présente le rapport au conseil à son nom. En outre, elle apprend également que Kunz est au courant des égorgés dont on a tranché la langue. Il précise même qu'il sait qui est à l'origine des meurtres mais qu'il ne souhaite pas en parler. Kunz étant muet, Helegwen décide de ne pas accabler le vieil homme en l'interrogeant plus sur les langues tranchées.

Helegwen quitte alors Kunz pour rejoindre Glotka à qui elle résume la situation.
Helegwen : « J'ai rencontré Gustav Andersen et j'ai évité que ton plan pourri nous retombe dessus »
Glotka : « Comment ça mon plan pourri ? »
Helegwen : « Ne t'inquiètes pas j'ai grave assuré comme d'habitude et j'ai obtenu l'adresse de Kunz Vogelgesang ».
Glotka : « Très bien allons-y rapidement puis on reviendra chercher les deux autres fainéants».
Helegwen : « heu j'ai déjà été le voir ».
Glotka : « Seule ? »
Helegwen : « heu oui pourquoi ? »
Glotka insistant : «Une magicienne, seule, qui sait à peine faire de la lumière avec sa magie, dans une ville dévastée ? »
Helegwen : « En fait c'était sur la route ! »
Glotka dépité : « Et il a dit quoi ? »
Helegwen : « Que l'histoire de la comète on s'en fout »
Glotka : « Et le livre sur la Lustrianie ? »
Helegwen : « Ah oui tiens j'aurais pu lui demander ! Par contre j'ai appris que la rumeur sur le chaos est vraie »
Glotka encore plus dépité : « Et !? »
Helegwen : «il va y avoir une éclipse et à ce moment le chaos va s'abattre sur la ville »
Glotka dépité et affolé : « ET !!? »
Helegwen en toute logique : « Bha Marienbourg va être rayée de la carte !»
Glotka toujours plus dépité et affolé : « ET !!!!? »
Helegwen : « Heu c'est tout mais c'est déjà pas mal non ? »
Glotka à deux doigts de péter un câble : « ET QU'EST-CE QU'ON PEUT FAIRE POUR AIDER ? »
Helegwen : « Ah oui faudrait lui demander ! »
Glotka fataliste : « On fonce chez Kunz ! C'est quoi son adresse ? »
Helegwen : « Heu j'ai oublié... Non je déconne ! »

Glotka et Helegwen se rendent au pas de course jusque chez Kunz. En route, Helegwen essaye d'imaginer la discussion future. Glotka, inquisiteur déchu d'un côté, de l'autre Kunz, mutation chaotique. Ça craint ! Arrivée devant chez Kunz, Helegwen propose : « Fais le guet pendant que je discute de nouveau avec Kunz »
Glotka : « Sans façon »
Helegwen : « Non mais quand je dis de faire le guet, je voulais dire de monter la garde »
Glotka une nouvelle fois dépité : « J'avais compris... »
Helegwen : « Non mais monter la garde dans le sens surveiller, pas ... »
Glotka exaspéré : « J'avais vraiment compris ».
Helegwen : « Ok parce que je ne voulais pas que tu crois que ... »
Glotka : « On peut y aller maintenant ? »

Helegwen est alors de nouveau persuadée qu'on les observe mais Glotka  affirme que c'est certainement dû au stress de la situation. Après avoir tambouriné sur la porte, les deux compères se retrouvent face à Kunz. Heureusement pour ce dernier, Glotka, en sa qualité de déchu, fait partie des rares inquisiteurs à vouloir une preuve de la corruption chaotique d'un individu avant de le brûler. Or l'homme semble vouloir combattre le chaos. Il indique aux deux compères qu'Ernst Goffman sera particulièrement ravi de leur aide pour essayer d'empêcher les évènements futurs de se produire. Il est beaucoup plus au courant de la situation que lui. En outre, Kunz lui a confié un ouvrage essentiel, persuadé que le livre serait trop exposé chez lui. En possession de l'adresse de Goffman, Glotka et Helegwen retournent place de la potion pour retrouver leurs compagnons. Ils patientent de 19H30 à 21H puis décident de se rendre à l'auberge de la mouette et du trident au cas où Virgil et Liria auraient soit mal compris le lieu du rendez-vous, soit pas vu le temps passer. La robe de Glotka, son statut de déchu n'étant pas connu hors de l'empire, leur permet de passer sans encombre les groupes de garde malgré le couvre-feu. Ils trouvent l'auberge ouverte mais complètement vide de monde tandis que tout est resté en plan. Repas encore chaud, bières à moitié pleine, sac à dos et ... la caisse sans protection. Profitant que Glotka inspecte les différentes tables, Helegwen se faufile discrètement et constate que la caisse contient une bonne centaine de pièces ... contrairement à sa bourse qui est complètement vide. Elle prend donc une dizaine de pièces, nécessaire vital pour survivre. Elle est cependant vite rongée par le remord et retourne vers la caisse, toujours sans que Glotka s'en aperçoive pour ... prendre les 90 pièces restantes ! Helegwen identifie en outre l'utilisation d'une magie particulièrement puissance et chaotique qui était à l'œuvre dans cette auberge. Sans plus d'indices, Glotka et Helegwen se dirigent vers la maison d'Ernst Goffman située à proximité de l'auberge.

Goffman est heureux d'accueillir une aide potentielle et une fois assuré que le groupe- qui-un-jour-aura-peut-être-un-nom, est bien recommandé par Kunz, il relate la situation. En résumé, une prophétie indique qu'un prince démon utilisera un réceptacle pour débarquer à Marienbourg au moment de la prochaine éclipse, dans 3 semaines environ. Une confrérie œuvre dans l'ombre pour aider au retour de ce démon. Goffman est en possession d'un livre, « Une Théorie du Chaos » de Mandelbrete qui relate la prophétie et indique un rituel pour éviter la venue du prince. Or ce rituel nécessite le réceptacle, dénommé « l'œuf ». Caché dans le livre, une dent d'une créature inconnue, d'environ 10 cm, enveloppé dans un papier, a la capacité d'indiquer la direction dans laquelle se trouve l'œuf, mais pas la distance, lorsqu'on l'active par un rituel. Au nom du groupe, Glotka accepte de partir à la recherche de l'œuf dans les plus brefs délais. Karl, le serviteur de Goffman accompagnera le groupe. Helegwen et Glotka passent la nuit confortablement chez Goffman puis décident de partir à la recherche de Liria et Virgil dès le matin. N'ayant que deux endroits comme point de ralliement, place des potions et l'auberge, les quatre compères se retrouvent rapidement. Virgil et Liria racontent que pendant le repas à l'auberge, alors que Liria réclamait justement un peu d'action, un étrange personnage, habillé comme un barde aux vêtements colorés, notamment de vert et au large chapeau, est entré dans l'auberge et a joué une musique envoutante à l'aide d'une flute, au point que tout le monde s'est mis à danser puis à le suivre à l'extérieur de l'auberge. Ils se rappellent avoir été réveillés par la garde vers 3-4H du matin alors qu'ils étaient endormis en pleine rue puis emmenés au poste de garde pour ne pas avoir respecté le couvre-feu avant d'être relâchés à l'aube. Malheureusement toutes leurs économies avaient disparues. Glotka et Helegwen s'interrogent sur une autre explication... Un bar, de la boisson, toutes les économies qui « disparaissent », la moitié de la nuit passée à dormir affalé dans la rue, le cerveau brumeux et des histoires à dormir debout...

Virgil, au courage retrouvé, propose alors deux machins plus vraiment chauds mais complètement écrasés à Helegwen et Glotka. Liria se demande encore comment les deux trucs immondes n'ont pas fini écrasés entre les deux yeux de Virgil. Le groupe rejoint la maison de Goffman puis Virgil et Liria sont mis au courant de la situation. Goffman leur fourni 7 jours de nourriture pour 5 personnes, une boussole et leur précise qu'hier dans la matinée, il a activé la dent chez Kunz qui indiquait une direction vers le sud-est. Karl se charge d'emporter le papier contenant la dent. Les 5 prennent alors la route rapidement, conscients qu'il y a urgence. Une activation de la dent après s'être éloignés de quelques centaines de mètres de Marienburg leur indique une direction plus précise. Liria rappelle qu'il serait bon de désactiver la dent en utilisant le rituel adéquat parce qu'après tout ça peut être dangereux un artefact chaotique non ? Une réflexion qui n'est pas tombée dans l'oreille d'un sourd et Karl décide alors valeureusement de confier la dent à Liria.

Soudain, Helegwen s'arrête, figée. Elle a LA révélation : « On pourrait s'appeler la communauté de la dent ! ». Etrangement, à ce moment précis, tout le monde propose en même temps de faire une pause.
Liria rumine : « On est trois utilisateurs de la magie et on n'a pas encore été fichu de lancer le moindre sort. Quelle aventure de merde ! »
Glotka rumine également : « Je n'ai pas encore cramé qui que ce soit ou quoi que ce soit. Pas même un rat normal. Quelle aventure de merde ! »
Virgil rumine à son tour : « Je finis plus pauvre que quand j'ai commencé. Quelle aventure de merde ! »
Helegwen complète : « J'ai même pas pu dire bonjour à mes copines du quartier des elfes des mers. Quelle aventure de merde ! »

Scytale

Mais non, c'était pas une aventure de merde, la preuve, j'ai hâte de faire la suite ! :)

SnK

Expérience

Chapitre I – 3550 pts
350 pts - Voyage Altdorf – Marienburg (50 pts / jour).
800 pts – Obtenir un procès équitable pour le paysan emmené par l'inquisition.
300 pts – Assister au discours du conseil sur la place et échapper à l'émeute.
100 pts – Découvrir l'entrée sur l'arrière du palais.
300 pts – Obtenir une discussion avec Gustav Andersen.
1000 pts – Retrouver et  rencontrer Kunz Vogelgesang (500) + Révélation sur la comète (500).
500 pts – Rencontrer Goffman et le convaincre de pouvoir être utile + récupérer la dent.
200 pts – Entrer en contact avec la magie du joueur de flûte (100 pts / joueur)

Chapitre II – 3700 pts
500 pts – Etre bien vu par l'inquisition de Marienburg.
300 pts – Activer la dent pour la première fois.
400 pts – Voyager à travers les Wasteland (100 pts / jour).
600 pts – Eliminer/faire prisonnier les 4 assassins (150 pts / assassin).
500 pts – Obtenir des informations sur la confrérie.
300 pts – Survivre à la destruction du barrage.
500 pts – Traverser l'ancienne forge Naine.
100 pts – Rejouer Merry et la pieuvre.
500 pts – Traverser le village englouti.

Chapitre III – 3100 pts
500 pts - Voyager à travers les Wasteland (100 pts / jour).
300 pts - Découvrir et fouiller le village abandonné.
500 pts – Soigner puis aider Bendja à rejoindre le bucheron.
200 pts – Entrer en contact avec la magie du joueur de flûte (100 pts / joueur)
500 pts – Rencontrer et discuter avec le joueur de flûte.
800 pts – Eliminer deux guerriers fimir.
300 pts – Traverser les marais.


Merci de m'indiquer si j'ai oublié quelque chose.

10K pts dépassés donc lvl up. L'idéal serait de m'indiquer ce que vous développez pour que je puisse enregistrer et réimprimer.

Exceptionnellement, vous pouvez enlever des choses qui vous paraissez pas utiles pour les remplacer par autre chose (des sorts (comme un sort de lumière à ajouter par exemple *sifflote*) ou des compétences) pour le lvl 1 vu que vous ne connaissiez pas les règles mais après il n y aura plus de retour en arrière.

Scytale

Au cours du chapitre III, il me semble que nous avons été 3 à danser la gigue au son du joueur de flûte, seul Glotka est resté très docile face au Héraut du Chaos, et n'a donc pas dansé.
Du coup, il manquerait 100 Xp !  ;D

C'est parti pour un après-midi de savant calcul pour affecter nos points !!  :D

SnK

Glotka a eu le droit à un petit tour de danse il me semble (il est devenu ennuyeux et a été "repoussé "). Et les pts d xp ne sont déclenchés que pour la première fois du coup 200 chap I et 200 chap III.

SnK

#5
Chapitre II

Se dirigeant vers le sud-ouest, nos aventuriers sont vite rattrapés par une troupe de 6 inquisiteurs à cheval, en mission pour éradiquer une certaine poule chaotique... et toute la ferme qui va avec. Les inquisiteurs deviennent particulièrement suspicieux quand le groupe leur révèle que  « les 5 ont été engagés par Goffman pour escorter Karl dans sa famille ». En effet Goffman semble être particulièrement suivi par l'inquisition notamment depuis qu'il a pris la défense d'une certaine « Astrid, sœur-sorcière protectrice des mutants ». Heureusement Glotka révèle en privé aux inquisiteurs que « sa véritable mission » est d'enquêter sur les agissements de Goffman, rassurant les inquisiteurs. Les deux groupes reprennent alors leur route dans des directions différentes. Les 5 se rendent vite compte qu'il n'est pas si simple de voyager en ligne droite et doivent traverser collines, forêts, champs et ... arbres. Le groupe réussit cependant assez rapidement à faire comprendre à Virgil qu'il est plus simple de contourner les arbres plutôt que d'essayer de les scier avec une dague de jet.

Au soir de la première journée, après un long débat d'une demie heure pour savoir s'il est plus pertinent de monter le camp au pied de la colline pour passer inaperçu ou en haut de la colline pour être en position dominante en cas d'attaque, les aventuriers dressent leurs ... couvertures autour d'un feu (parce que l'idéal lorsqu'on part à l'aventure c'est de ne rien emporter, certainement pour voyager léger)... puis repartent le lendemain matin, après une petite séance de divination elfique, à travers toujours plus de forêts et collines. Après un nouveau débat concernant le positionnement idéal du camp le second soir car, après tout, la colline est pas tout à fait la même que la veille, les aventuriers s'endorment au sommet en laissant l'elfe assurer la majeure partie de la garde. Trois arguments principaux la désigne « volontaire » :
-   Elle n'a besoin que de trois heures de sommeil et non 8 comme les humains (ou 12 pour Virgil afin d'être « en pleine possession de ses capacités » même si tout le monde s'interroge encore sur lesdites capacités).
-   Au pire mieux si elle est fatiguée, elle parlera moins demain.
-   C'est elle qui a les meilleures capacités visuelles et auditives... enfin d'après ce qu'elle dit... (note technique : un tiret du 6 appelé communément « moins » indique généralement un malus sur une compétence et non un bonus...).

Particulièrement concernée par sa mission, Helegwen repère rapidement un groupe de 4 individus commençant à escalader « furtivement » la colline. Elle réveille alors discrètement les autres membres du groupe et Glotka propose alors un plan ingénieux : « Restons allongés et ne faisons pas de bruit pour les prendre par surpr... »
« Qui va là ! » crie alors Helegwen invitant les silhouettes à se ruer vers le groupe des 5 ... enfin 4 car Karl lui est resté allongé, fortement en retrait, certainement pour suive les consignes de Glotka...

Une boucherie.

Entre les compétences tactiques exceptionnelles (positionnement en haut de la colline), un peu moins exceptionnelles (le cri « d'intimidation » d'Helegwen), douteuses (Alignement des 4 aventuriers face aux assaillants pour être sûr que la magicienne et le prêtre puissent se retrouver rapidement au corps à corps) d'une part et surtout les aptitudes martiales ou magiques élevées (certains diront une chance incroyable avec des jets de dés dont Jeremy ne sait même pas que ça existe sur un D100) d'autre part, 3 agresseurs n'atteindront jamais le haut de la colline, le 4eme se retrouvant plaqué au sol immédiatement. 
Depuis ce jour, le groupe sait qu'il ne faut pas énerver la paladine. Pas un mot, le regard froid, un seul coup d'épée, un assaillant tranché en deux. Puis elle se recouche, dépitée d'avoir été dérangée pour rien.
Virgil se met alors à fouiller les corps et Helegwen tente d'interroger un agresseur, mais celui-ci meurt, « certainement des blessures qu'il a subit lors du combat », pendant l'interrogatoire, sans avoir prononcé un mot. Etonnée de ne pas avoir réussi à soustraire la moindre information du mort, même avant qu'il soit mort précise-t-elle, Helegwen découvre en effectuant une fouille approfondie que sa langue a été tranchée et qu'un tatouage, une chouette avec un œil fermé, un œil ouvert, orne son bras droit. Helegwen s'exclame alors : « j'avais vu ce tatouage dans une vision ! ».
Glotka : « Tu pouvais pas nous en parler avant ? »
Helegwen, spontanée : « Ça ne me paraissait pas important ! »
Glotka, soupçonneux : « Tu as vu d'autres choses qui pourraient être utiles ? »
Helegwen : « Rien d'important ! »
Glotka, encore plus soupçonneux : « Tu as vu d'autres choses « pas importantes » ? »
Helegwen, ravie : « Ah oui plein ! De l'eau, beaucoup d'eau, comme un lac par exemple...»
Glotka : « ... »
Helegwen : « Des arbres, des forêts, des animaux, des ... »
Glotka, pragmatique : « Ok, laisse tomber »

Un seul des 4 assaillants possède encore une langue, mais il est mort. Glotka décide tout de même de faire parler le muet en vie, estimant que cela sera plus facile que de faire parler le loquace mort. Il met à profits efficacement ses grands talents de lecture sur les lèvres.  Le groupe apprend alors, entre deux ronflements de la paladine, que les 4 agresseurs appartiennent à une confrérie d'assassins. Il ne sait pas qui les a embauchés, seul leur chef, le mort autrefois loquace, connaissait l'identité du commanditaire. Ils apprennent également que le tatouage est le symbole d'appartenance à une confrérie d'assassin. Il révèle également la cachette de la confrérie : la première maison après le dernier pont au bout du Suiddock. Enfin, il affirme que personne d'autre ne suit le groupe mais par précaution Helegwen et Virgil décident de vérifier le campement des 4 assassins. Les deux compères approchent aussi furtivement que possible du campement, les possibilités de Virgil en la matière étant manifestement peu élevées... Ne découvrant rien de particulier, si ce n'est un peu de nourriture, le groupe, ou plutôt l'assassin survivant, enterre les morts. Le lendemain, les 5 reprennent la route après avoir décidé à la majorité (le vote de Glotka comptant pour 5) de laisser partir l'assassin.

Les paysages se succèdent pendant cette troisième journée, les collines devenant progressivement plus nombreuses et plus hautes. Le groupe rejoint alors le lit d'une rivière qui traverse une vallée. La rivière s'enfonçant progressivement dans une ravine entourée de falaises de plus en plus hautes. Trois choix s'offrent alors aux aventuriers. Faire demi-tour et contourner la ravine avec une probabilité importante de perdre une à deux journées où continuer avec le risque de se retrouver bloquer, soit en marchant sur la rive droite, soit en marchant sur la rive gauche. La solution de faire demi-tour est vite écartée mais une bonne heure est nécessaire pour déterminer s'il faut marcher du côté droit ou du côté gauche. Finalement Karl, la paladine et la magicienne iront à droite, Glotka et Virgil à gauche pour des raisons tactiques... que personne n'a finalement comprises.

Le soir s'approchant dangereusement, les aventuriers s'inquiètent en apercevant un barrage bloquant le passage et les invitant à faire demi-tour. L'œil expert de Virgil repère alors un escalier taillé dans la roche permettant d'escalader la falaise située sur la gauche du barrage. Alors qu'une explosion retentie, l'œil encore plus expert d'Helegwen aperçoit une silhouette qui gesticule au sommet de la falaise et un éclair lumineux vient frapper le haut du barrage qui se fissure puis éclate. Des tonnes d'eau se déversent, agrandissant rapidement l'ouverture. Les 5 se ruent en direction de l'escalier qui aboutit dans une grotte de 1m50 de hauteur environ. Virgil, pertinent, intervient : « C'est con, on aurait dû penser à prendre quelque chose pour faire de la lumière !». Helegwen, fort du théorème selon lequel il faut toujours mettre le magicien en premier, prend les devants. Elle avance dans le couloir, posant la main sur les parois sur lesquelles coulent de nombreux filets d'eau. Elle se rappelle alors qu'un individu peut être mal intentionné circule dans les parages, et pour en voir le cœur net, crie : « Il y a quelqu'un !? ». Personne ne lui répond, son cri sans doute couvert par le vacarme de l'eau qui se déverse. Glotka décide alors de transformer Virgil en torche vivante pour éclairer le couloir mais finalement un morceau de la tunique de Virgil enroulé autour de son épée fera l'affaire. Depuis ce jour, le groupe sait que Virgil peut être particulièrement inventif lorsqu'il est sous pression. Virgil reprend la tête du groupe avec sa torche improvisée. Les 5 traversent des couloirs pour arriver sur une corniche qui surplombe une immense salle dans laquelle de nombreuses machineries diffusent un vacarme insupportable. Alors que tout s'écroule, les 5 parviennent à traverser la pièce sur une passerelle métallique puis quitter cette forge naine abandonnée sans trop de casse. Glotka se retourne pour constater qu'il est à présent impossible de rejoindre la cité naine et émet quelques regrets à l'idée de ne pas pouvoir l'explorer car il est vrai qu'une visite touristique apparait comme la priorité du moment...

La nuit est tombée mais le groupe décide de rejoindre un petit village situé à 1km environ, proche des bords du lac en train de se vider. Des explosions retentissent soudain entre le village et la berge bouseuse. Les 5, après 15 minutes de réflexion, décident de rejoindre le lieu des explosions au pas de course pour découvrir ce qui se passe mais ne peuvent qu'apercevoir une magicienne récitant une invocation avant de succomber à d'atroces blessures. Une fouille approfondie des lieux ... et de la magicienne...  laisse penser que les blessures ont été faites par  une créature poulpeuse. Cela fait trop pour Karl qui décide de prendre ses jambes à son cou. Helegwen refusant de laisser partir le porteur d'eau, une course poursuite effrénée s'engage ... à la vitesse d'un pingouin unijambiste. Les observateurs ont eu très (trop) largement le temps d'apprécier toute la scène. Epuisé d'avoir couru marché 1 heure après Karl, Helegwen revient au camp bredouille, assurant à ses compères qu'elle a préféré le laisser partir pour ne plus trainer un boulet.

Après une nuit passée loin de la berge, Helegwen refusant catégoriquement un affrontement avec la pieuvre, le groupe explore de nouveau les bords du lac pour trouver d'autres indices. Le lac s'étant vidé partiellement, ils découvrent une ancienne route le traversant. Par précaution, ils décident d'attendre l'après-midi que le lac se vide encore afin que la route soit un peu plus praticable et pour s'assurer de la non présence du poulpe. Juste avant de traverser le lac, certainement en souvenir d'un roman qui lui a particulièrement plu dans sa jeunesse, Helegwen décide de jeter des pierres dans le lac pour « être vraiment sur que la pieuvre n'est plus là ». L'arrière train endolori par quelque magie puissante ou coup de pied parfaitement ciblé, Helegwen et ses compères entreprennent la traversée.

Après avoir évité de nombreuses poches de boue, les 4 arrivent à un village enseveli sous le lac jusqu'alors. Tandis que la paladine se demande si les nains avaient prévu l'évacuation du village avant de créer le barrage, des ombres apparaissent entre les ruines des maisons, répondant à sa question. Helegwen propose de discuter avec ces personnes pour obtenir des informations sur la direction à prendre. Glotka rappelle que ce village était encore sous les eaux quelques heures auparavant...
Helegwen réfléchi.
Virgil dégaine son arme... puis la range et se met à courir.
Helegwen réfléchi.
Glotka s'empresse de suivre Virgil pour traverser le village.
Helegwen réfléchi.
Liria sort son épée, tente de décapiter une ombre puis, voyant le résultat, se met à courir également.
Helegwen fait alors part de ses réflexions : « c'est vrai que ça ne sert à rien de leur demander la route, ils n'ont pas dû quitter leur village depuis un moment ! Heu mais vous êtes où ? »
Helegwen se met courir. Heureuse de constater que ses amis l'attendent à la sortie du village, a priori hors de portée des ombres, Helegwen décide de les impressionner en affrontant les ombres qui la séparent de  son groupe. La magie va forcément réussir là où une épée a échoué... Avec satisfaction elle lance une boule de glace qui se dirige tout droit vers les ombres... puis les traverse et continue son chemin... vers ses compères. Heureusement elle explose quelques mètres avant de blesser quelqu'un. Helegwen reprend sa course, rejoint le groupe non sans avoir subi quelques morsures des ombres et commente : « Ce n'est pas passé loin ! ». Un regard perçant de Glotka l'invite cependant à ne pas continuer dans cette voie. Les 4 quittent alors le lac et continuent leur périple.

SnK

#6
Retour de la compagnie sans nom d'ici une trentaine de jours (mi octobre à ajuster). Certaines rumeurs parlent de l'arrivée d'un nouveau larron un peu déjanté (ig comme irl  ::) ) histoire de venir mettre l'ambiance entre deux coups de pinceaux (et remplacer le départ du paladin qui a moins la fibre jeu (déjà qu'elle ne l'avait que pour le jdr avant) depuis l'arrivée de deux monstres à la maison il y a 5 et 8 ans). Ce qui me va bien au passage car j'aime pas trop avoir plus de 4 joueurs quand je suis mj. J'en profite pour préciser que le grand fou qui nous rejoint m'a indiqué qu'il comptait sur les joueurs actuels pour l'empêcher de faire des conneries et de crever bêtement. miam. Du pain béni pour moi  ;D


Du coup une petite maj des expériences et des niveaux.

S IL MANQUE DES CHOSES, NE PAS HESITER A ME LE DIRE.


Expérience - 10 000 pts au départ

Chapitre I – 3550 pts
350 pts - Voyage Altdorf – Marienburg (50 pts / jour).
800 pts – Obtenir un procès équitable pour le paysan emmené par l'inquisition.
300 pts – Assister au discours du conseil sur la place et échapper à l'émeute.
100 pts – Découvrir l'entrée sur l'arrière du palais.
300 pts – Obtenir une discussion avec Gustav Andersen.
1000 pts – Retrouver et  rencontrer Kunz Vogelgesang (500) + Révélation sur la comète (500).
500 pts – Rencontrer Goffman et le convaincre de pouvoir être utile + récupérer la dent.
200 pts – Entrer en contact avec la magie du joueur de flûte (100 pts / joueur)

Chapitre II – 3600 pts
500 pts – Etre bien vu par l'inquisition de Marienburg.
300 pts – Activer la dent pour la première fois.
400 pts – Voyager à travers les Wasteland (100 pts / jour).
600 pts – Eliminer/faire prisonnier les 4 assassins (150 pts / assassin).
500 pts – Obtenir des informations sur la confrérie.
300 pts – Survivre à la destruction du barrage.
500 pts – Traverser l'ancienne forge Naine.
500 pts – Traverser le village englouti.

Chapitre III – 3100 pts
500 pts - Voyager à travers les Wasteland (100 pts / jour).
300 pts - Découvrir et fouiller le village abandonné.
500 pts – Soigner puis aider Bendja à rejoindre le bucheron.
200 pts – Entrer en contact avec la magie du joueur de flûte (100 pts / joueur)
500 pts – Rencontrer et discuter avec le joueur de flûte.
800 pts – Eliminer deux guerriers fimir.
300 pts – Traverser les marais.

Chapitre IV à IX (je ne fais pas la répartition entre les 6 sessions et j'ai regroupé certaines actions) - 29 250pts

1200 pts - Voyager à travers les Wasteland (100 pts / jour).
800 pts - Ne pas se mettre à dos Balthazar le nain et Lufthanser le répurgateur.
1000 pts - Survivre à l'attaque du village en ... s'enfuyant.
1200 pts - Découverte de la ferme, de l'œuf et repartir avec elle sans conflit.
200 pts - Visite du village d'Halsdorph.
400 pts - Destruction des 2 créatures des marais.
400 pts - Faire de Heinrich Bors (Duelliste de Malal) un allié de circonstance.
600 pts - Atteindre le lieu de l'épreuve en traversant 3 zones différentes.
1200 pts - Eliminer 3 guerriers fimir.
1200 pts - Eliminer un guerrier possédé.
200 pts - Découvrir la cache en dessous du trône.
500 pts - Tuer la Meargh fimir.
700 pts - Détruire le monolith d0e la honte/discorde/désaccord/divergence/différence d'opinion etc.  :P
250 pts - Découverte de la colonie de mutants.
750 pts - Etre en bon terme avec la colonie.
4000 pts - Sauver la colonie en ne se mettant pas à dos le répurgateur et les villageois l'accompagnant (OUI j'ai beaucoup aimé et comme je suis mj je fais ce que je veux donc je gonfle les points  8) )
800 pts - Voyager avec la compagnie théâtrale.
600 pts - Identifier et attraper le voleur parmi les spectateurs.
1400 pts - Se débarrasser de Sternheimer, des morts et de la petite abomination.
400 pts - Réussir à s'enfuir de prison.
600 pts - Réussir à quitter le village sans dégâts collatéraux et sans procès.
500 pts - Réussir à pénétrer dans Marienburg.
600 pts - Vaincre les deux gardes corrompus.
250 pts - Avoir retrouvé Van Mehern mort et le tabac.
250 pts - Avoir trouvé le moyen d'empêcher le rituel sans tuer lucie (chez Goffman).
250 pts - Avoir retrouvé la lettre de Goffman (Chez Jamina).
100 pts - Avoir découvert Roc Foyles avec un peu d'aide.
500 pts - Etre entré dans Roc foyles.
5000 pts - Avoir arrêté le rituel et empêché le retour de Zahnarzt.
1000 pts - En ayant gardé Lucie en vie.
1000 pts - En ayant sauvé Goffmann.
400 pts - En ayant épargné l'assassin à la langue tranchée et en s'en faisant un allié de circonstance.
1000 pts - Avoir survécu à l'inondation.


Bonus de campagne (secrets cachés - des moments inoubliables pour moi, ça mérite une récompense  ;D ) - 1200 pts

100 pts : Avoir réussi à traverser la campagne sans affronter de rats au grenier.
100 pts : Avoir réussi à faire deux sessions de jdr sans lancer un sort en étant magicien et prêtre.
100 pts : Avoir proposé une approche particulièrement stratégique et discrète en haut d'une colline.
100 pts : Avoir proposé une approche particulièrement stratégique et discrète dans une mine naine.
100 pts : Avoir joué un remake du SdA.
100 pts : Avoir réussi à proposer 4 directions différentes (nord / sud / est / ouest) au même moment en jouant à 4.
100 pts : Avoir réussi à passer 30 minutes IRL pour savoir s'il valait mieux marcher à droite ou à gauche du ruisseau.
100 pts - Ne pas se prendre les pieds dans les pièges de Frederiech le "fermier malin".
100 pts - Avoir fait le tour des bibliothèques pour rien.
100 pts - Avoir découvert un passage secret là où il n y en avait pas et avoir réussi à convaincre ses collègues qu'on était un expert mais surtout être persuadé que les collègues ont gobé l'histoire.
100 pts - Avoir compris que la mort de l'élémentaire d'eau a engendré l'inondation des tunnels.
100 pts - Pour être toujours en vie malgré tous les secrets cachés déclenchés !

TOTAL : 50 700 pts

RAPPEL XP :

LvL 1 : 10K
LvL 2 : 20 K
LvL 3 : 30 K
LvL 4 : 50 K
LvL 5 : 80 K
LvL 6 : 130 K

Passage au lvl 4 (2 lvl up d'un coup)

Haplo92


SnK


Haplo92


SnK


Scytale

Moi c'est le fermier "malin" que j'ai oublié...  ??? C'était quand ?

Bon, ça nous fait 2 level d'un coup, je vais pouvoir développer enfin de vraies compétences utiles, comme couture ou travail du cuir.

Et pour ma défense, nous étions obligés de faire le tour des bibliothèques, ... "bibliothèque" étant ma compétence la plus élevée, c'était ma seule opportunité de briller enfin dans le groupe !!  ::)

SnK

Le fermier qui avait posé des pièges à loup pour chopper les cochons agressifs avant l'œuf 😀
Les bibliothèques et les guildes sont les meilleurs sources d'information génériques dans un jdr med fan. Ça remplace internet.

Scytale

Ah, oui, le fermier et ses loups... un grand moment épique, là encore...  8)

SnK

Je ne sais pas si le mot épique est celui qui convient mais il restera dans mes mémoires 😀