D&D : le vol des dragons

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Helldrad


Alors avec ce confinement , j'ai du temps pour bouquiner ! Je m'attaque donc a la lecture de supplément de Jeux de rôles :)

qu'est ce que c'est donc que ce "vol des dragons"?
C'est "module" (un scenario quoi) pour Donjons et Dragon 5ed.
Alors forcement ca marche pour tout les jeux dérivés du moteur (Héros et dragons, Chroniques oubliées etc) sans trop d'effort. Et globalement pour tout setup médiéval fantastique avec un peu plus d'adaptation. Je ne commente pas le système de règle qui est ce qu'il est et je me focus sur le module en lui même :)


Le module en question comprend une grosse partie sur la description de la ville de Waterdeep.
Et un scenario se déroulant dans la ville en question pour des persos débutant.

Pourquoi c'est bien ?


  • la qualité du bouquin : c'est beau, c'est agréable, des illustrations superbes ...quand je pense a mes "vieux" suppléments de quand j'étais jeune ...waou, quel chemin parcouru...

  • le scenario !
    alors je vais essayer de le faire sans rien spoiler .....
    Pas de donjons ici ! de l'enquête ! de la chasse au trésors ! (bon il a quand même des monstres et des égouts :) ) (Normalement les joueurs devrait comprendre avant même le début du scenario qu'il va être question d'argent...puisqu'à waterdeep on appel "dragons" les pièces d'or...cf titre du module...)

    le scenario démarre sur un tronc principale et ensuite on vient choisir un bad guy (il y en a 4 de dispo) et donc on a 4 branches de scenario, c'est assez bien sentie , ca permet de choisir l'antagoniste le plus adapté au joueurs. Mais attentions les 3 autres "méchants" ne disparaissent pas pour autant ...ils rejoignent les autres factions de la ville...
    Ha oui car quand il y a un trésor a récupérer tout le monde veux mettre la mains de dessus  ,même les autorités officielles...du coup si il y a bien un méchant principal il y aussi plein de "concurrents" et peu être des alliés aussi pour les joueurs habiles.

C'est une très jolie première aventure, avec un background assez riche et pas mal de choses a decouvrir La plus part des rencontre sont géré de manière logique. Les adversaires peuvent se rendre, fuir, voire simplement appeler la garde, même les grands méchants ne cherchent pas forcement a tuer les joueurs (ils veulent surtout les thunes :) ).

Qu'est ce qui est moins bien ?

  • les aides de jeux ....la carte détaillée de la ville avec le nom de chaque rue en mode carte IGN n'a vraiment pas beaucoup d'intérêt , ca aurait été bien plus malin de fournir des lettres ou autres documents écrits, ou des illustrations de certains éléments clés de l'enquête"

  • L'illustration de couverture qui spoil les 4 méchants (bien joué les gars ....)

  • La ville est tellement détaillée, et les factions si nombreuses que les joueurs risquent de s'y perdre un peu (les luttes internes dans certaines factions qui se retrouves "splitées" c'est de trop par exemple)

  • Les Pnj sans fiches de stat ni description en mode "c.f. manuel des monstres"... lister les pnj avec leur stat et un petite illustration / texte de manière claire ca aurait été tellement mieux

  • Et une ou deux articulations logiques du scenario qui me laisse dubitatif ...ou plutôt qui nécessite un peu de boulot pour embarquer les joueurs...sans trop en dire, il y a un moment ou on est arrives dans un genre d'"after" du scenario et  les joueurs n'auront probablement pas envie d'aller plus loin dans la confrontation avec le bad guy, il manque un élément de motivation pour ce dernier chapitre a mon sens. C'est dommage compte tenu du reste du supplément.
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Le ti nouveau...