Vendredi 9 juin 2023

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Alfelin


Neit


Alfelin


Helldrad

Le ti nouveau...

expectral


Stéphane


Neit

Bon bah je suis bien malade depuis hier soir... 38.8 de fièvre et tout le toutim.
Du coup je pourrai pas faire mon retour ce soir. Heureusement je vis que vous êtes assez nombreux je ne devrai pas vous manquer.
À bientôt la fine équipe

Kharny


Stéphane

Après cette partie de "Descendance" Big Box de vendredi, j'ai pu refaire une partie à 3 dimanche. C'est aussi équilibré qu'à 5.
Cette fois en utilisant toutes les extensions, et c'est vraiment comme ça qu'il faut jouer à ce jeu !

Le mariage : permet de marier des meeples. Donne des ressources intéressantes le jour de la cérémonie.
Pain : permet de faire progresser sa famille dans la hiérarchie de l'église.
Outils : double la production d'artisanat.
Aux autres tours, les mariés donnent des jumeaux ; un rejeton gratuit de chaque couleur de joueur. Cela libère des cubes "famille" pour aller rechercher des meeples sur la map.

La contrebande : permet d'obtenir facilement des cubes d'influence qui nous manquent, vendre en douce de la marchandise ou gagner des PV en vendant pain et outils.

Le port : remplace très avantageusement les cités du voyage. Les cités ne nécessitaient que des chariots et des cubes. Avec le port, on charge son bateau de marchandises que l'on vend dans des ports étrangers, et on ramène d'autres marchandises qu'on peut vendre au marché. Les PV sont marqués de suite et donc visibles sur la piste de score. Plusieurs stratégies de commerce. On peut même envoyer ses meeples occuper des phares (s'ils sont libres !). Attention ils peuvent mourir en mer ; un nouveau cimetière marin est ajouté (3 places), qui peut lui aussi mettre fin à la partie une fois rempli.

Chaque extension amène son lot de cartes pour la taverne, avec des effets intéressants, même si la taverne ne reste qu'un objectif secondaire opportuniste.
Egalement des cartes objectifs personnels qui peuvent orienter un choix stratégique en début de jeu.

Cela rééquilibre les différentes stratégies en supprimant les cités qui permettent de scorer trop facilement. L'accélération des naissances redonne un intérêt aux stratégies Eglise ou Conseil, en donnant le temps à ces générations de progresser sur les derniers échelons qui scorent le plus. Le commerce et l'artisanat sont également viables comme stratégie principale, et rapportent beaucoup de PV. Et même si un adversaire déclenche très tôt le jour de marché, il reste possible d'écouler une petite partie de sa marchandise en contrebande.

Je n'avais jamais joué à l'ancienne version et, mise à part la DA... particulière et forcément clivante de ce repimpage (un "beau jeu allemand" reste un oxymore non ?), je trouve que c'est un très bon jeu.

Helldrad

le critere habituel etait rempli => les differentes strategies aboutissent en fin de jeux a un scoring du meme ordre.

A mon avis la strategie eglise / mairie est deja sur le papier plus rentable, c'est juste une histoire de timing / generation des gars a y envoyer.
Le voyage ne devient rentable que grace a la carte qui multiplie le scoring sur les villes... on a bien vu a la fin qu'il etait assez facile de recoller sur le voyage alors que recoller sur l'eglise ou la mairie si tu n'y vas pas assez tot c'est impossible. (autant de voyage par tour de l'on a de ressources vs 1 seul progression par peon pour l'eglise et la mairie)
Le ti nouveau...