MERCS 2.0

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expectral

Je vais essayer de proposer des parties de MERCS le dimanche. C'est de l'escarmouche, allant de 3 à 5 figs.

Les règles sont très très simples, mais il va falloir feinter et ruser pour l'emporter.

La V1 demandait plus de tactique à mon avis, mais devait perdre en rapidité et fun. Sur la V2, le jeu est clairement plus sanglant et rapide, mais il faudra éviter les attaques frontales avec certaines factions, au risque de vite se faire balayer.

Chaque MERCS possède sa carte, résumant ses caracs + compétences. On distingue 2 catégories principalement : Les MERCS de mêlée et les distance.

Si vous n'avez pas le mot-clé "Mêlée", vous ne faites pas de CaC. Il faudra courir et fuir certains tueurs  ;D
D'un autre côté, les pires MERCS mêlée n'ont pas de flingue. Dégommez les avant qu'ils n'arrivent à vous !

Globalement, vous avez 3 choix pour votre tour: Bouger, Attaquer(ou Agir) ou ne rien faire.
Certains MERCS peuvent Bouger & Attaquer (et certains l'inverse ou au choix). Les MERCS mêlées peuvent toujours Bouger&Attaquer  ;)


Le système de CaC est simple : Vous lancez votre ou vos D10, vous ajoutez votre bonus de capacité (si il existe), vous ôtez -3 si vous avez "bouger & attaquer"  + vos bonus / malus et vous comparez à la réaction adverse. Si vous égalé sa carac, ça touche (et ça va piquer généralement), sinon vous  le raté.

Pour exemple, certains MERCS ont des réactions à 7 ou 8. Globalement, vous avez pigé, pour frapper les plus agiles, il va vous falloir de la réussite (oui, de la chance  ;D). Ce sont souvent des Leaders ou des MERCS de CaC. La tendance est plutôt entre 4 ou 5, selon les factions.

Le tir se déroule presque pareil. Vous regardez la distance entre vous et la cible, vous regardé si votre arme est a la bonne distance (il y a 4 distances, la maximum a une porté "no limit"). Si vous pouvez, lancez vos dés. Ajoutez les malus / bonus selon les couverts et l'orientation de la cible (idem que pour le CaC). Si votre jet atteint votre Firing Number  (le FN) inscrit sur votre carte, vous touchez ! (touche uniquement, la cible n'est pas encore blessée ^^)

Chaque dé touchant inflige une blessure (la plupart des MERCS ont 3 PVs). Peu de MERCS lancent plus que 2 dés (certains 3 dés). Et plus le nombre de dés est élévé, plus votre FN est haut généralement. Bref, il est assez compliqué de tuer un MERCS en 1 seule salve. Ensuite, vous comparez la force de l'arme avec l'armure de la cible. Si sa force égale ou depasse l'armure, vous infligez 1 blessure par d10 ayant atteint le FN.


Quoiqu'il arrive, pour la mêlée ou la distance, si vous êtes touché, vous devez faire un test d'armure. Lancez 1 d10 et comparer avec votre résistance.
Si vous êtes en dessous, votre armure vient de prendre cher. Et vous aussi sous peu.

Vous perdez 2 points de mouvement (les MERCS ont entre 1 et 3 PM), autant vous dire que 75% des MERCS sont cloués sur place, votre valeur d'armure est réduite de 1 et certains MERCS perdent des facultés liés a leur armure (style un camo optique)

Vous devenez donc une belle grosse cible  ;D

Comme action, vous pourrez Agir pour tenter de réparer votre armure, si vous êtes encore en vie ...


Il y a pas mal de compétences persos (qui a dit BB ?) et toutes les teams ont une comp de faction.
Elles sont vraiment toutes très différentes, il faudra bien les connaitres.

Par exemple, la team avec le camo optique est très très dure a toucher a Distance (genre impossible). Mais est vulnérable aux armes AoE.
Une faction possède justement un arsenal d'armes AoE  ;D

On notera aussi que l'on joue avec 5 MERCS (les teams ont 10 MERCS). A vous de surprendre votre adversaire avec des compos adaptés a l'aire de jeu  :D

Alfelin

J'imagine un match entre JP et toi dans lequel personne n'arrive à toucher l'autre...un jeu rapide, t'es suuuuur ?  ;D

expectral

Oui, rendu a courte distance, les tirs augmentent en efficacité :D

et les armes lourdes en Overwatch vont TRES mal  ;)