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Messages - Cpltibus

#1
Hello Franck

Merci pour la partie d'hier c'était sympa:

Plusieurs points ou il me semble que l'on se soit trompé :
- gestion des salves : On n'utilise pas la valeur de tir de l'unité mais directement la gestion des salves avec   mort à chaque touche.
- gestion des horloges : Seulement si la rouge est première carte du tour , il y a déclanchement d'événement. Et mélange des cartes seulement si c'est la troisième des horloges tirées
- unité formée doit être de 6+ figurines
- Formation Dispersée : Espace entre chaque fig de + de 1" (impact sur le test de moral, sur le résultat d'un tir subit et sur le corps-à-corps)
- Gestion des points d'aptitude au commandement : Nous n'avons pas utilisé l'option de résolution d'une action au lieu d'utiliser une carte (ainsi que les autres possibilités qui offrent de très bonnes options) et qui aurait permit plus de flexibilité.
- carte en avant : on a zappé qu'au lieu d'une action on pouvait avoir la possibilité de gagner 1 pts de commandement + 1 autre pts par officier
- Carte Moral : les tests ne se font que si 50% de l'unité ou moins de 3 figs qui a subit des pertes depuis le début de partie.

sinon nous ne sommes pas trop mal

A refaire :)
#2
Je te propose
scénario : La dernière heure (escarmouche) Français vs Russes

Français :Après des heures d'âpres combats, de violence et morts, la bataille s'achève....
Malheureusement, une estafette a prévenu vos officiers de l'inconcevable : la bataille est perdue, et ordre est donné aux forces de retraiter!
Vous avez pour consigne de vous désengager et de rejoindre votre point de ralliement. Nul doute que votre adversaire aura reçu l'ordre de vous en empêcher et de vous éliminer avant la réussite de votre mission....

Terrain :48" x 48"
mise en place environ 25% de la table doit être couverte de zone de terrain ou de bâtiments, le tout avec un certain nombre d'obstacles afin de compléter le décor.

Russes attaquant: va devoir empêcher les Français de sortir de la table
Français défenseur: devra reculer pas à pas afin d'atteindre son point de ralliement, soutenu toutefois par son artillerie, qui pilonne l'attaquant tandis que ce dernier le poursuit.

On déterminera la saison, les conditions climatiques, les points de déploiement et de sortie en début de partie comme spécifié dans le scénario.

Règles spéciales:
- Désespoir : Chaque fois que vous mélangez la pioche, les unités du défenseur qui ne sont pas ébranlées le deviennent.

- Au son du canon : Chaque fois que la carte Horloge rouge est jouée, le défenseur peut effectuer un tir d'artillerie.
Ce tir est effectué à partir de l'un des deux points de sortie du défenseur. Considérer le point de sortie comme étant la pièce d'artillerie faisant feu et déterminez la ligne de vue et la portée à partir de ce marqueur.
Ce tir ne peut pas être un tir de grenaille et s'effectue avec le malus de longue porté, et cela, même si le tir se fait à une portée inférieur à 12" (si le tir s'effectue à plus de 24", il subit normalement le malus de portée extrême)

- Désertion : Le moral des troupes du défenseur ne tient qu'à un fil.
Chaque fois que vous devez fuir ou reculer suite à un tir, lancer autant de dès que de figurine dans l'unité. Si au moins un dé obtient un résultat de 0 ou 1, retirez une figurine comme perte ( et cela, quel que soit le nombre de 0 ou de 1 obtenu). Cette perte ne provoque pas de nouveau test de réaction.

- Tuez les tous : Quand elle résout une action, une unité de l'attaquant ayant au moins une unité ennemie dans le 12" (en ligne de vue et repérée), ne pas pas :
* se déplacer de sorte qu'elle finisse son mouvement en se retrouvant plus éloignée d'une unité ennemie qu'elle ne l'était au début de son mouvement.
* tirer sur une autre unité que celles dans les 12" en ligne de vue et repérée.

Conditions de victoire :
La partie s'achève lorsque :
* le défenseur a sorti la moitié de ses figurines(victoire du défenseur);
* l'attaquant a éliminé toutes les unités non officiers du défenseur (victoire de l'attaquant)
* lorsque vous piochez la quatrième Horloge rouge. Si à ce moment, l'attaquant a éliminé plus de figurines ennemies que le défenseurs n'en a sorti de la table, il gagne. Si le défenseur a sorti de la table plus de figurines que l'attaquent ne lui en a éliminé, il gagne. Tout autre résultat est un match nul.

Troupes dispo pour cette partie:
Français : 249 points
1 Officier (Officier) : 25 points
8 Grenadiers (Infanterie de ligne) : 92 points
8 Fusiliers (Infanterie de ligne) : 80 points
6 Voltigeurs (Infanterie légère) : 52 points

Russes :260 points
1 Officier (Officier) : 25 points
8 Grenadiers (Infanterie de ligne) : 84 points
8 Mousquetaires (Infanterie de ligne) : 72 points
8 Jägers (Infanterie légère) : 79 points

On est en point un peu moins qu'une partie standard mais ca devrait le faire

Voilà monsieur, je te laisse choisir ton camp


#5
Normalement présent

Fig?
#6
Desolé je vais etre obliger de me desister :(

pas dispo vendredi
#7
Je suis dispo vendredi s'il y a des volontaires figs :)
#8
Pas dispo de mon coté , dommage pour stargrave j'aurais bien tenté  :P
#9
Fete des voisins - absents
#11
Nouvelles réalisations :

WWII USA pour VforV

Jeep cal 30



M5 STUART




Espagne infanterie légère de 1802 avec le puit pour le décors pour Mousquets & Tomahawks

#12
Généralités / challenge avril - juin ?
30 Avril 2026 à 17:33:52
Hello

cela fait un bout de temps que l'on a pas mis nos challenges peintures : )

on recommence?

C'est une fig que j'ai peinte pour le fun niveau table top et que je vais revendre
Pour les joueurs du club de old world , si vous êtes intéressés n'hésitez pas à le dire

#13
pas présent ni vendredi ni dimanche de mon coté
#14
ok c'est parti pour du saga
#15
saga? v for v? mousquet en mode débutant?