Nort-Jeux

Merci de vous connecter ou de vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Sujets - Scytale

Pages: [1]
1
Star Trek / Equipage de Soutien - propositions
« le: 05 mars 2020 à 10:02:40 »
Et voilà de quoi remplir les couloirs du navire !

Lieutenant George FISHBURN - Pilote
Humain

ATTRIBUTS
Contrôle       9 +1
Forme       8
Présence      9 +1
Audace       10 +1
Intuition      7
Raison       8

DISCIPLINES
Commandement 2
Sécurité        2
Science        1
Pilotage        4
Ingénierie       3
Médecine        1

SPECIALISATION
- pilotage de navette
- astronavigation
- sang froid

CARACTERE
Pilote téméraire, mais très compétent. Il aime bichonner lui-même les navettes du navire.
Il a également l’habitude de faire un peu de charme aux demoiselles de l’équipage. Il collectionne des maquettes d’avions du XXième siècle terrestre.


Lieutenant Shreen AZONAN - Chef de la sécurité
Andorienne

ATTRIBUTS
Contrôle       7 +1
Forme          10
Présence      9 +1
Audace          9 +1
Intuition      8
Raison          8

DISCIPLINES
Commandement   2
Sécurité       4
Science       2
Pilotage       1
Ingénierie      3
Médecine       2

SPECIALISATION
- infiltration
- combat corps à corps, à la mode d’Andoria
- armes blanches

CARACTERE
Le lieutenant Shreen se charge de la sécurité à bord du navire. Elle entraîne ses hommes aux techniques de combat corps à corps traditionnelles d’Andoria, bien supérieures, selon elle, à l’entraînement de Star Fleet.
Fière, un peu soupe au lait mais officier loyal, elle se dévoue corps et âme à la défense de l’équipage.


Maître spécialiste Fangor DURNAN - console tactique
Bajoran

ATTRIBUTS
Contrôle       7+1
Forme          9
Présence      8
Audace          8+1
Intuition      10+1
Raison          9

DISCIPLINES
Commandement   2
Sécurité       4
Science       3
Pilotage       1
Ingénierie      2
Médecine       2

SPECIALISATION
- système tactique
- téléporteur
- torpilles à photon

CARACTERE
Le maître spécialiste Fangor est un Bajoran engagé dans Star fleet depuis la libération de sa planète du joug Cardassien. Il considère que la Fédération a sauvé son peuple, selon la volonté bienveillante des Prophètes. Très croyant et a confiance en son Phag.


Enseigne Kestra DULIN  - assistante au laboratoire scientifique du navire
Betazoïde

ATTRIBUTS
Contrôle       9
Forme          8
Présence      8+1
Audace          7
Intuition      9+1
Raison          10+1

DISCIPLINES
Commandement   2
Sécurité       1
Science       4
Pilotage       1
Ingénierie      3
Médecine       2


SPECIALISATION
- programmation holographique
- informatique
- moteur à distorsion

CARACTERE
Kestra est une jeune officier brillante, qui fait la joie de l’équipage avec ses programmes holographique de loisir et d’entraînement. Elle est télépathe, mais préfère parfois rester avec ses ordinateurs, qui sont plus calmes que les esprits bruyants de l’équipage au mess.


Chef cuisinier TRAT
Dénobulien

ATTRIBUTS
Contrôle       8
Forme          9+1
Présence      8
Audace          7
Intuition      10+1
Raison          9+1

DISCIPLINES
Commandement   1
Sécurité       2
Science       2
Pilotage       1
Ingénierie      4
Médecine       3

SPECIALISATION
- cuisine extra terrestre
- cocktails
- système d’énergie matrice de dilithium

CARACTERE
Avant d’être chef cuisinier, TRAT a longtemps travaillé dans une centrale énergétique sur Denobulia, en tant qu’ingénieur en chef. Lorsque le fils de sa deuxième femme, Oria, a intégré StarFleet, il s’est décidé à suivre le même chemin, pour découvrir la galaxie. Lassé des machines, il s’est engagé comme cuisinier, sa seconde grande passion.

2
Journal de Virgil

Quelle ville d’ingrats...
On les sauve d’un complot de cultistes du chaos qui veulent invoquer un dieu maléfique dans une petite fille innocente... et résultat ? On finit dans une prison sordide, car bien sûr, personne ne nous croit.
Inutile d’espérer leur ouvrir les yeux, nous n’avons aucune preuve de quoique ce soit, je l’admets... Donc, pour toute récompense : des tas de cultistes survivants qui vont vouloir nous faire la peau... et voilà ce drôle de gars qui vient me raconter n’importe quoi.
Alors comme ça, j’aurais un frère jumeau, je serais le fils du comte Lieberung. Les Lieberung combattraient le chaos depuis des générations, mais seul le fils aîné devrait suivre ce destin. Etant le plus jeune des jumeaux, et pour ma sécurité, le comte m’a confié à son ami, le comte de Bruyère. Certes, c’est là que j’ai grandi, mais je pensais être le fils du majordome... Je me demande s’il n’utilise pas un magie lui permettant d'emprunter mon visage.
Là où son histoire devient encore plus douteuse, c’est que le comte Lieberung étant mort il y a peu, mon frère doit hériter d’un petit château et de quelques pièces d’or. Sauf qu’il n’en veut pas (il aurait déjà assez de richesse et il doit suivre son destin de combattant du chaos) et préfère que ce soit moi qui prenne l’héritage de la famille. Il souhaiterait également que je l’aide à dénicher un parchemin ancien perdu dans une ruine lointaine. Tout cela sent l’arnaque à plein nez... Refuser un héritage pareil ? De quels dangers m’ont-ils cachés, alors qu’ils ont tout à fait pu assurer la protection de mon frère ? Allons donc...
Pour autant, je fais l’intéressé car je vois surtout qu’il me promet de me faire sortir, et ça, c’est du concret, du facilement vérifiable et c’est tout de suite !
De fait, le lendemain matin, je ne suis guère surpris de voir que les gardes nous font sortir sans problème, sans même nous avoir fait les poches.

Nous sortons avec un nain qui partageait notre cellule, un certain Drikk Brise Choppe. Ce gaillard m’a l’air bien costaud et prêt à se lancer dans des aventures dangereuses. Il pourrait nous être d’une grande aide, surtout que Lyra nous annonce qu’elle préfère partir seule, ramener Lucie chez ses parents et vivre avec les mutants. Nous la laissons suivre sa route et nous nous dépêchons de prendre la première diligence en partance pour Altdorf... en essayant de semer les silhouettes douteuses qui nous suivent.
Glotka aurait aimer rester plus longtemps, mais il a appris que l’inquisition d’Altdorf est arrivée en ville et enquête sur un mystérieux inquisiteur issu de leur rang, qui aurait fait parler de lui dernièrement... S’ils découvrent que c’est Glotka, ils le tueront... et sans doute nous avec, c’est bien ce qui m’embête le plus.
Durant le voyage, loin des oreilles indiscrètes de Marienbourg, j’explique à mes compagnons toute l’affaire de l’héritage. Nous sommes tous d’accord sur le fait qu’il s’agit sans doute d’un piège. Mais suis-je la personne visée ? Vais-je servir de cible à un attentat et permettre d’officialiser la mort de ce Lieberung ? Ou bien, est-ce le titre et l’héritage qui sont plus ou moins piégés, avec des dettes, des ennemis, des malédictions en tous genres ? Est-ce que l’héritage n’est qu’un appât, et que la recherche du parchemin perdu est le vrai piège ?

Le voyage se passe tranquillement, mais une fois arrivée, nous ne restons pas longtemps à Altdorf : la ville est trop étrange. À peine arrivés, deux bouseux se tiennent devant moi et me font des signes étranges, attendant visiblement que je les imite ou que je réponde d’une manière appropriée à leurs mimiques. Je me doute qu’il doit y avoir méprise sur ma personne, mais s’il y a un peu de vrai dans le baratin de mon «jumeau», il doit avoir de nombreux ennemis. Je n’ai pas très envie qu’on me prenne pour lui, et je fais mine de les prendre pour des saltimbanques et leur jette une pièce. Ils insistent néanmoins, mais je continue de les ignorer jusqu’à ce qu’ils nous laissent tranquille et rejoignent un inquiétant personnage, en armure de cuir noir, armé d’une arbalète.
Helegwen souhaite voir son maître, afin de lui ramener le fameux livre et lui compter nos exploits... mais il n’est pas chez lui. Parti depuis déjà 15 jours, il n’a laissé aucune consigne à sa servante.

À la recherche d’une bonne taverne, Drikk croise le chemin d’un vieil ami à lui, un sympathique batelier nommé Joseph. Il accepte de nous prendre à son bord, car la destinée a voulu qu’il se rende lui aussi à Bogenhaffen, là où je dois recevoir mon «héritage».
Le soir, nous passons un petit moment sympathique dans une auberge, quand deux nobles impertinents viennent chercher querelle à Glotka et Drikk. L’aisance verbale de Glotka lui permet de s’imposer, mais, pour s’imposer, Drikk, lui, fait plutôt appel à ses muscles et nous illustre d’où il tire son nom de Brise Choppe. Un noble assommé, nous quittons l’auberge sur le champ, pour éviter les ennuis... mais ils nous suivent, les ennuis, sous la forme des deux clodos aux mimiques bizarres. Sauf qu’à peine avons nous pu les repérer, qu’ils se font éliminer par un arbalétrier mystérieux, certainement le même avec qui il parlait tantôt... Sur les deux cadavres, nous trouvons un étrange tatouage d’une main pourpre, qu’Helegwen avait vu dans ses visions plusieurs fois... Encore des cultistes...
Décidément, la capitale regorge de mystère... Nous rentrons promptement au bateau de Joseph et quittons la ville au petit matin.

En chemin, nous apprenons que la garde d’Altdorf recherche un groupe d’aventurier comme le nôtre, qui aurait tuer deux nobles dans la nuit.
Nous retrouvons également l’homme à l’arbalète, qui nous attendait sur le trajet. Glotka arrive à l’aborder en finesse et apprend qu’il s’agit d’un tueur à gage, missionné depuis deux ans pour retrouver un terrible personnage peu recommandable. Le piège de l’héritage ne viserait-il donc qu’à me faire tuer à la place d’un autre ?
Cela semble se confirmer quand le soir même, l’arbalétrier et trois malandrins attaquent notre navire. Le combat est inégal et nos deux magiciens sont terriblement efficaces. Trop efficaces malheureusement, car nous n’arrivons pas à attraper l’arbalétrier vivant... Nous trouvons par contre sur lui une lettre bien étrange, signé par un certain QF. Par cette lettre, nous apprenons que l’assassin s’appelle Kutsos. Kutsos serait à la recherche d’un homme appartenant à une société secrète, dans laquelle il porterait le titre de «Magister Impedimentae». QF informe Kutsos que ce Magister se fait appeler «Kastor Lieberung» et qu’il est en route pour Altdorf, et que ce serait en accord avec les plans de Kutsos. QF précise bien la date à laquelle ce Kastor sera en voyage, et cela correspond bien à notre propre voyage. Il semble donc que la lettre soit très récente ; elle a dû partir la veille de notre départ de Marrienbourg.

Une fois à Boggenhaffen, la veille de mon rendez-vous chez le notaire, nous procédons à un petit repérage, malgré le tumulte qui anime la ville, puisque nous tombons en pleine ShaffenFest. Ce festival attire des milliers de visiteurs amateurs de bière et de saucisses.
Nous constatons deux choses : les notaires que je dois rencontrer n’existent pas et l’auberge où je dois retrouver mon jumeau non plus.
Toute l’histoire n’est donc bien qu’une supercherie... Tout de même curieux, nous nous rendons chez l’imprimeur qui a fourni le document à entête du faux notaire. L’imprimeur nous apprend que c’est Kutsos lui-même qui lui a commandé les papiers... il y a plusieurs mois.

Récapitulons :
- Kutsos est missionné pour tuer un certain « Magister Impedimentae ». Il ne connaît, ni son nom, ni son visage
- Kutsos raconte tout ça à QF en Bauzeit, il y a donc plusieurs mois de cela.
- Kutsos fait imprimer des entêtes du faux notaires, il y a plusieurs mois aussi.
- quelqu’un rédige la lettre du faux notaire
- vers le 15 de Jahrdrun, quelqu’un (un illusionniste, ou mon frère jumeau caché) vient me donner le fameux papier du faux notaire, et me raconte que tout est vrai, et que je dois aller à Boggenhaffen. J’ai juste le temps de m’y rendre pour le rdv, à Mitterfrühl.
- QF envoie à Kutsos un courrier, disant que nous allons vers Altdorf, et y joint mon portrait, et mon nom soit disant véritable
- à Altdorf, on y trouve Kutsos, qui nous surveille, mais ne nous attaque pas. Il fréquente par contre des membres d’un culte bizarre, avec qui il parle, mais qu'il tue si besoin.
- en route pour Boggenhaffen, Kutsos décide de nous attaquer, et meurt
- à Boggenhaffen, personne ne nous attend.

Kutsos a de la chance de nous croiser à Altdorf.
Si QF nous avait trouvé autre part, Altdorf n’aurait pas été sur notre chemin. Le timing est parfait... il fallait que Kutsos puisse nous intercepter en chemin, ou au pire, arriver avant nous à Boggenhaffen, sinon, nous aurions vu que c’était un piège.

Kutsos joue petits bras
Pour une cible qu'il recherchait depuis deux ans, qui est abominable, mystérieuses etc. Kutsos n'a pas mis beaucoup de moyens pour nous tuer. C'est dommage, tant d'efforts gaspillés pour nous attaquer avec trois bras cassés, recrutés au dernier moment, que nous avons dominé sans souci.

Qui m'a remis le faux document ?
Si c'est QF, il est  illusionniste et a pris mon visage. Je ne peux imaginer qu’il soit mon sosie, et donc qu’il soit le Magister Impedimentae, et que Kutsos ne le savait même pas quand il lui a avoué qu’il le recherchait...
Donc, si c'est QF, quelqu'un lui a fait croire que j'étais le Magister... en sachant que QF lui voulait du mal.

Si c'est le Magister lui-même. Il doit être venu avec son vrai visage. Il ne peut être illusionniste, puisque le message de QF était accompagné de mon portrait.
QF m'a donc vu, moi ou le sosie. Difficile de croire qu'il ait donné le faux document du notaire au vrai Magister, qui serait venu me l'apporter ensuite (avec mon visage), et qu'il aurait réussi à convaincre QF que c'était moi le Magister.

Il vient après avoir reçu QF, avec son vrai visage. Le magister me refile la lettre et me raconte l’histoire bidon du jumeau.
Pour que cela fonctionne, il fallait que QF ne le suive pas et ne me voit pas sortir de la prison. Donc le Magister a dû tuer QF, dès que celui-ci a écrit le message pour Kutsos (en étant sûr de ce qui était écrit dans le message...).
Et surtout : si le magister a bien la même tête que moi, il a eu une sacrée veine de m'avoir sous la main, juste au moment où  il cherche un pigeon pour mourir à sa place.

Par contre, si le Magister est très très malin, il a pu repérer QF en premier. Il a su qu'il voulait le piéger pour le tuer, et du coup, il lui ai fait croire que le pauvre gars en prison qui venait de sauver la ville, c’était moi, le Magister. « Le magister, ah oui, c’est un certain Virgil, il est en prison.. vas lui faire croire que t’es son frère jumeau avec un nom fictif...».


«Lieberung» est-il un vrai nom ?
On peut supposer que Kutsos a imprimé les documents du notaire et les a refilé à plusieurs personnes en leur disant «Chercher le Magister, et une fois que vous aurez son nom, écrivez une fausse lettre d’héritage». Il n’a pas pu les écrire lui-même... car sinon, QF n’aurait pas eu besoin de lui dire que je voyageais sous le nom de «Kastor Lieberung», il l’aurait su dès le départ.
Dans l'option où le Magister trompe QF, et QF m'apporte le message... Lieberung est un faux nom.
Dans l'option où le Magister a reçu le message et est venu me l'apporter, le nom doit être vrai. QF n'aurait pas pu faire croire au Magister qu'il s'appelait Lieberung. Pour que cela fonctionne, il fallait que QF lui fasse aussi le coup du "je suis ton jumeau".


Le magister veut-il se faire passer pour mort ?
* Soit il est très connu, et il a mon visage, et dans ce cas, il n’a pas besoin de tout ça... il m’attrape, me tue, et disparaît de la circulation, tout le monde le croira mort.
* Soit il est très connu, et il n'a pas mon visage : pas de bol, c'est tombé sur moi... mais son nom reste connu, on le retrouvera
* Soit c’est un anonyme, et dans ce cas, il prend n’importe qui, lui laisse les faux documents dans la poche, et il le tue. Le résultat est le même.
Autrement dit, si le plan vient du Magister, il aurait eu le temps d’organiser ça de manière bien plus simple.

S’il s’agit d’un concours de circonstance, le Magister flairant le piège de l’héritage, il a vraiment eu un sacré coup de veine que j’existe, et que je sois dans la même ville, pile poil au bon moment pour me rendre au rendez-vous à temps.

Le moins invraisemblable semble donc être que QF a été repéré par le Magister. Il lui a fait croire que j'étais le Magister.
QF est venu ensuite me porter la lettre en prison, en se déguisant par magie, et tous les papiers sont faux.
Et du coup, pourquoi moi ??? Le Magister fait peut-être partie de la secte de la main pourpre, et tout cela est une vengeance (qui tombe vraiment pile poil au bon moment) pour nos actes héroïques contre le Chaos.



Tout cela semble bien compliqué... Nous pourrions repartir à Altdorf pour en savoir plus. Vérifier que les personnes qui ont signé le document attestant de mon identité sont bien réelles... ou chercher un Lieberung... Mais, nous préférons profiter tout d’abord de la fête.
Nous y croisons un pauvre nain attaché au pilori, car il n’avait pas payé sa note. Helegwen, poussée par son grand coeur et sans doute inspirée par ses divinations, décide de régler sa dette.
Nous allons ensuite voir les bêtes de foires : poule à deux têtes, femme à barbe, mais surtout goblin à trois jambes... le clou du spectacle. Manque de chance pour son propriétaire, le goblin arrive à s’échapper durant le show. Sous les yeux ébahis des spectateurs, il se glisse dans une bouche d’égout. Son propriétaire nous propose 2 pièces d’argent chacun pour le récupérer. Je n’ai aucune envie de descendre me salir, mais les autres semblent motivés... sans doute le poids de l’ennui...
Nous nous retrouvons donc dans les égouts fétides de Boggenhaffen, pistant les traces du goblin, facilement visible, grâce à la lumière magique de Glotka. La piste nous mène à une porte... chose étrange dans un égout. J’ouvre aisément la serrure et nous découvrons une pièce assez grande, vide, à l’exception d’un petit tas d’ossement qui semble appartenir à l’ami gobelin. Au fond de la salle, sur les dalles, je remarque d’étranges inscriptions qu’Helegwen prend le temps d’étudier. Pour elle, il s’agit de rune de magie noire, avec un effet déclencheur. Que faire ? N’ayant pas que ça à faire, Drikk jette une pièce sur la zone... pour voir...
Bingo, un affreux démon apparaît soudain dans un nuage de fumée maléfique ! Sans perdre un instant, nous engageons le combat. Les dieux étaient sans doute avec nous, et après bien des frayeurs, nous finissons par vaincre l’immonde créature... Mais qu’est-ce qu’un pentacle d’invocation de démon fait là, caché dans les égouts de Boggenhaffen ??? Cette petite bourgade aux allures si joyeuses et innocentes ??!!


3
Alors, y aura du monde ?  :)

4
Mises en place de parties / Star Wars Rebellion
« le: 06 février 2019 à 16:19:44 »
Hello !

J'aimerais bien découvrir Rebellion un jour... Expectral, ça te dirait de l'amener un dimanche pour me foutre une raclée ??  ;D
Est-ce que c'est préférable de trouver 2 autres joueurs, ou le format 1 vs 1 est le mieux ?


5
Des motivés pour ce soir ?  :)

6
Mises en place de parties / Fief - un dimanche !
« le: 03 octobre 2018 à 12:21:51 »
Hello,

Haplo92 a envie de jouer à Fief. Moi je dis qu'on ne peut pas le laisser dans cet état !
Je propose donc une belle partie de Fief ce dimanche 7... ou un autre dimanche si on arrive pas à se caler.
Pour l'instant, y aurait moi et Haplo, il faut encore remplir 3 ou 4 places pour que ce soit jouable.

On peut jouer chez moi (au nord de Sucé), mais il nous manquera 2 chaises (par contre, la table est largement assez grande, cherchez pas, c'est pas logique, mais c'est comme ça).
Ou on peut jouer ailleurs, à la convenance de chacun.


7
Les ludothèques des uns et des autres... / Ludo de Scytale
« le: 15 septembre 2018 à 13:28:20 »
Alors, voilà les principaux éléments de ma ludothèque. Si ça en intéresse certains pour un prochain vendredi (ou un dimanche pour les gros jeux) :

Gros jeux
Horreur à Arkham (avec qq extensions)
Fief (avec qq extensions)
Res Publica Romana
Diplomacy

Jeux moyens
Tigre et Euphrate
Peloponese
Caylus
Metropolys
Wild life
Rome et Carthage
Zombie (la blonde, la brute et le truand)
Prosperity
Rallyman
Archipelago
7ième continent
QuarterMaster

Jeux bizarres
Polar Base
Château aventure

Jeux à 2 ou 3
1815


Jeux à 2 :
A few acres of snow
1960

8
Une question à nous poser ? / Bien le bonjour
« le: 06 septembre 2018 à 21:08:11 »
Bonjour à tous,

Ma compagne et moi venons d'arriver dans la région. On cherche un endroit où l'on joue, et si je ne m'abuse, je frappe à la bonne porte !
On est rôliste, et on pratique aussi les jeux de plateaux... je préfère les gros jeux et ma compagne les jeux d'ambiances, mais on se retrouve volontiers autour d'un Fief, alors bon... tout est possible !  ;D
Niveau wargame, par contre, je n'ai jamais vraiment eu l'occasion de pratiquer, mais ça m'intéresserait à l'occasion.... et à bloodbowl, je suis une quiche...  :'(

Mais bon, pour pouvoir venir vous retrouver autour d'un jeu, quelques questions s'imposent :
- vous jouez où exactement ?
- à partir de quelle heure ??
- jusqu'à quelle heure ???


Ah oui, au fait... moi c'est Bertrand !  :P


Pages: [1]